전략 가이드

초반 지구 설계: 첫 100턴의 도시 계획

정착 전에 인접 보너스 지형을 읽는 법, 당장의 산출과 미래 배치 사이의 선택, 그리고 세워둔 계획을 버려야 할 순간을 다루는 초반 지구 설계 가이드입니다.

이 가이드의 전제

  • 표준 게임 속도를 기준으로 합니다. 속도가 바뀌면 타이밍 감각은 달라지지만 배치 논리 자체는 그대로 적용됩니다.
  • 왕자~황제 난이도를 가정합니다. AI의 초반 압박은 있지만 수비 일변도로 시작할 필요까지는 없는 구간입니다.
  • 판게아·대륙 같은 육지 중심 맵을 전제로 합니다. 항구 우선 해안 논리도 짚지만 내륙 판단이 중심입니다.
  • 적당한 확장 스타일, 즉 첫 100턴 안에 도시 서너 개에서 다섯 개를 세우고 각 도시가 장기적으로 여러 지구를 짓는 운영을 겨냥합니다.

개척자가 멈추기 전에 지형부터 읽기

도시 자리는 식량과 생산력 체크리스트가 아니라 미래 인접 보너스의 묶음입니다. 가장 확실한 신호는 산입니다. 산은 캠퍼스와 성지를 동시에 먹여 살리고, 베이거나 개발되어 사라질 일도 없습니다. 산 두세 개가 틈 하나를 두고 모여 있는 자리는 보너스 자원 하나보다 과학 게임에 훨씬 크게 기여합니다. 강은 두 번 일합니다. 도심의 주거 문제를 해결해 주고, 상업 중심지에 가장 값싸고 확실한 보너스를 깔아 줍니다.

첫 턴에 소유하게 될 타일만 보지 말고 두 번째, 세 번째 링까지 훑으세요. 지구는 도심에서 세 타일 안까지 지을 수 있으므로, 30턴 뒤 국경이 닿을 산 무리는 실질 자산이지만 네 타일 밖의 산은 그냥 풍경입니다. 열대우림과 숲은 조용한 신호입니다. 열대우림은 캠퍼스를, 숲은 성지를 짝 단위로 받쳐 주지만 나중에 생산력으로 갈아 넣을 수도 있으니 고정 자산이 아니라 유동 자산으로 취급하는 것이 맞습니다.

이걸 잘하기 위해 규칙을 전부 외울 필요는 없습니다. 새 맵을 처음 만나는 동안 이 사이트의 인접 보너스 치트 시트를 띄워 두면 지형 읽기가 빠른 패턴 인식으로 바뀝니다. 산이 보이면 캠퍼스나 성지, 굽이치는 강이면 상업 중심지, 해양 자원이 점점이 박힌 해안이면 항구가 밥값을 하고, 광산이 들어설 언덕 지대는 산업구역을 속삭입니다.

당장 정착할 것인가, 명당을 남겨둘 것인가

고전적인 갈등은 1턴부터 시작됩니다. 개척자 발밑 타일은 당장 산출이 알차지만, 한 칸 옆에는 미래 캠퍼스용 산 틈새를 살려 주는 자리가 있습니다. 솔직한 답은 이렇습니다. 초반 턴은 그 무엇보다 강하게 복리로 굴러갑니다. 명백히 좋은 자리를 위한 한 턴 이동은 거의 항상 옳고, 지구 배치도가 약간 예뻐지자고 세 턴을 걷는 것은 거의 항상 틀립니다. 그 세 턴은 정찰 하나, 노동자 하나, 첫 개척자 타이밍으로 지불되기 때문입니다.

정착하는 순간 도심 타일 자체가 이미 배치 결정입니다. 언덕이나 강 위에 도시를 세우면 방어와 주거를 지구 하나 쓰지 않고 해결하며, 무엇보다 도심은 지구 핀과 자리 경쟁을 하지 않습니다. 반대로 그 도시 최고의 캠퍼스 자리였을 타일 위에 도심을 얹어 버리면 되돌릴 방법이 없습니다. 버튼을 누르기 전에 이 도시가 가장 잃어서는 안 되는 타일이 어디인지 묻고, 도심이 그 위에 서 있지 않은지 확인하세요.

명당을 남겨둔다는 것은 한동안 약한 타일을 일하며 버틴다는 뜻이고, 도시가 성장할 식량만 있다면 그걸로 충분합니다. 어차피 도심을 제외한 지구는 자원 타일 위에 지을 수 없으므로 전략·사치 자원 자리는 절반쯤 저절로 계획됩니다. 진짜 희생이 필요한 곳은 강가 평지와 산에 붙은 언덕입니다. 지금 일해도 좋지만 나중에 지구 부지로는 더 좋은 타일이죠. 그런 타일은 도시당 두세 개만 비워 두세요. 여섯 개를 다 아끼는 도시는 결국 아무 타일도 제대로 일하지 못합니다.

지금은 손해인 핀이 옳은 순간

오늘 보기에 손해인 핀을 정당화하는 메커니즘이 두 가지 있습니다. 첫째, 지구는 서로를 먹여 살립니다. 대부분의 특수지구는 인접한 지구 한 쌍마다 소소한 보너스를 얻고, 정부청사는 맞닿은 모든 지구에 보너스를 나눠 줍니다. 미래의 정부청사와 상업 중심지 옆에 박은 캠퍼스는 외딴 산 하나를 낀 캠퍼스보다 낮게 출발하지만, 도시가 지구를 올릴 때마다 계속 자랍니다. 산 캠퍼스는 영원히 그대로고요. 둘째, 지구의 생산 비용은 배치하는 순간 고정되는 반면, 배치하지 않은 지구의 비용은 기술과 사회제도 진행에 따라 계속 오릅니다.

교과서적인 예가 생산 코어입니다. 송수로 하나, 그리고 맞는 강이라면 댐 하나를 산업구역이 양쪽에 닿도록 배열하는 것이죠. 이 기반 지구들은 각각 단독으로도 산업구역에 큰 보너스를 주고, 둘이 합쳐지면 평범한 언덕 도시가 무기고이자 불가사의 공방으로 변합니다. 함정은 보상이 중반에야 온다는 점입니다. 이 다이아몬드 배치는 게임 끝까지 키울 도시, 특히 생산 특화 제2·제3도시에 박으세요. 전쟁에 밀리면 불탈지도 모르는 국경 도시에 그런 인내심을 쓸 이유는 없습니다.

지금 손해인 핀이 틀리는 경우는 도시가 그 기다림을 버틸 수 없을 때입니다. 종교 창시 경쟁에 뛰어든 성지든 이웃과 대치하는 주둔지든, 첫 지구가 당장 제 몫을 해야 존재 이유가 서는 도시라면 즉시 강한 자리를 고르세요. 인내는 안전한 도시의 사치품입니다.

캠퍼스 후보지 두 곳, 직접 따져보기

구체적인 수도를 놓고 봅시다. 후보 A는 산 두 개에 끼인 두 번째 링 타일이고, 주변은 밋밋한 초원뿐입니다. 후보 B는 도심 바로 옆 첫 링 타일로, 열대우림 한 쌍에 닿아 있고, 강가에 계획한 정부청사와 상업 중심지 자리에서 한 칸 거리입니다. 완공 당일에는 A가 앞섭니다. 산 둘은 열대우림 한 쌍에 이웃 지구 하나를 더한 것보다 세고, A는 국경 확장을 기다릴 필요도 없습니다.

이제 같은 비교를 150턴 시점에서 돌려 봅시다. 수도는 정부청사, 상업 중심지, 극장가까지 올렸습니다. B의 캠퍼스는 열대우림에 더해 지구 셋과 정부청사 보너스까지 받는데, 이 모든 증가분은 도시를 평범하게 키우는 것만으로 따라온 부수 효과입니다. A는 여전히 산 둘뿐이고, 앞으로도 그럴 겁니다. 아무것도 그 자리에 닿을 수 없으니까요. 지구를 셋 이상 지을 수도라면 B가 이기고, 격차는 계속 벌어집니다. A가 계속 앞서는 경우는 현실적으로 캠퍼스 하나 짓고 끝날 도시뿐입니다.

결정 변수는 지형이 아니라 그 도시의 건설 일정이었습니다. 이 사이트의 인접 보너스 계산기가 존재하는 이유가 바로 이 산수입니다. 두 배치를 모두 그려 놓고, 실제로 지을 지구만 정직하게 추가한 뒤, 어느 곡선이 이기는지 확인하세요. 도시가 지구를 몇 개나 감당할지 감이 안 온다면 보통 식량 사정이 답을 줍니다. 지구 슬롯은 인구로 열리니까요.

지구와 개척자와 군대의 우선순위

첫 100턴 동안 지구는 초반 판세를 실제로 가르는 두 가지, 즉 도시 수와 최소한의 군대와 경쟁합니다. 도시 하나뿐인 제국의 눈부신 캠퍼스는 네 도시에 깔린 평범한 캠퍼스에 지고, 둘 다 생존보다는 뒤입니다. 평화로운 출발의 기본 순서는 정찰 유닛, 건설자와 개척자로 서너 도시 확보, 그다음에야 특수지구 1차 물결입니다. 예외는 하나, 첫 지구 자리가 압도적인 도시라면 개척자 사이에 지구 하나쯤 끼워도 확장이 무너지지 않습니다.

비용 고정 메커니즘은 나중에 짓는다는 말의 의미를 바꿉니다. 배치된 지구는 가격이 얼어붙기 때문에, 지구를 핀 찍고 한 턴만 생산하다가 개척자로 돌려도 40턴 뒤 옛 가격 그대로 이어서 지을 수 있습니다. 도시마다 핵심 지구 한두 개를 해금 직후 이렇게 걸어 두는 것은 초반 게임에서 가장 값싼 이득에 속합니다. 지금 드는 비용은 거의 없는데, 내 연구가 스스로 일으켰을 물가 상승을 조용히 환불받는 셈입니다.

군사 판단은 정찰에서 나오지, 감에서 나오지 않습니다. 옆집이 호전적인 문명이거나, 사절이 끊겼거나, 국경이 이상하리만치 조용하다면 국경 도시 계획에 주둔지를 끼우고 불가사의보다 유닛부터 사야 합니다. 제국이 꺾이기 전에 계획이 먼저 꺾여야 합니다. 평화를 전제로 짠 과학 배치는 그 전제가 죽는 순간 더는 성역이 아닙니다.

계획이 틀렸을 때: 폐기 조건

지구 계획은 예보이고, 예보에는 유효기간이 있습니다. 가장 흔한 무효 사유는 맵 그 자체입니다. 전략 자원은 기술과 함께 드러나는데, 핀 찍어 둔 타일 바로 밑에서 철이나 말, 초석이 튀어나올 수 있습니다. 특수지구는 자원 위에 못 지으니 그 순간 핀은 자동으로 지워집니다. 자원이 인접 보너스보다 값질 때는 오히려 선물이고, 어쩔 수 없이 더 나쁜 배치로 밀려날 때도 있습니다. 어느 쪽이든 옛 도면을 애도하지 말고 도시를 다시 그리세요.

두 번째 무효 사유는 사람입니다. 공격적인 이웃은 캠퍼스 핀을 주둔지 핀으로 바꾸고, 건설자에 쓸 턴을 성벽과 유닛으로 돌려놓습니다. 아껴 둔 계곡에 경쟁 문명이 앞마당 정착을 해 버리면 그 계곡을 축으로 설계한 세 도시 클러스터가 통째로 무너집니다. 충성도 압박은 멀리 계획한 확장 도시를 뭔가 생산하기도 전에 좌초시킬 수 있습니다. 요령은 빨리 알아채는 것입니다. 정찰 보고나 비난 성명이 판을 바꾸는 순간, 열 턴을 희망에 쓰지 말고 한 턴을 핀 다시 찍기에 쓰세요.

  • 핀 찍은 자리에서 전략 자원 발견: 도시를 다시 설계하되, 잃은 인접 보너스가 그 도시의 존재 이유급이 아닌 한 자원을 지키세요.
  • 이웃이 병력을 모으거나 비난해 올 때: 국경 도시의 다음 지구를 주둔지로 바꾸고, 경제 지구 핀은 국경이 안정될 때까지 미루세요.
  • 클러스터의 축이던 자리에 경쟁 문명이 정착했을 때: 몇 턴 안에 뺏을지 포기하고 재설계할지 정하세요. 최악은 둘 다 어중간하게 붙드는 것입니다.
  • 예상 못 한 종교 기회처럼 내 우선순위 자체가 바뀔 때: 도시 하나를 의도적으로 다시 설계하는 편이 제국 전체의 정체성 혼란보다 낫습니다.

50턴을 날리는 실수들

초반 설계 실패의 대부분은 인접 보너스를 잘못 읽어서가 아니라 과하게 매달려서 생깁니다. 언젠가 지을지 모를 불가사의를 위해 도시 타일 절반을 비워 두는 플레이어, 완벽한 도면을 향해 개척자를 다섯 턴 걷게 하는 플레이어, 영영 짓지 않을 성지 때문에 숲 하나를 못 베는 플레이어는, 빨리 정착해서 상식적인 지구 두 개 핀 찍고 다음 일로 넘어간 사람에게 집니다. 인접 보너스는 돌아가는 제국에 곱해지는 값이지, 제국을 대신해 주는 값이 아닙니다.

더 조용한 실수는 성장과 비용에서 나옵니다. 지구는 인구로 열리기 때문에 식량이 굶주린 도시는 아름다운 계획이 요구하는 슬롯을 영영 못 법니다. 그리고 배치를 미룬 지구는 연구가 진행될수록 비싸지는데, 이는 하필 잘하고 있는 플레이어를 벌합니다. 계획은 습관이 아니라 메커니즘에 대고 검증하세요. 그리고 같은 배치가 서로 다른 두 도시에서 똑같이 정답인 경우는 거의 없다는 것도 기억하시고요.

  • 멀쩡한 두 번째 링 자리를 두고, 40턴은 지나야 국경이 닿을 세 번째 링 꿈의 타일을 쫓는 것.
  • 계획된 어떤 지구와도 닿지 않을 숲과 열대우림까지 인접 보너스용이라며 성역화하고 벌목을 미루는 것.
  • 인구가 지구 하나를 겨우 감당하는 도시에 세 번째 지구를 밀어 넣는 동안, 슬롯이 빈 큰 도시를 놀리는 것.
  • 초반에 지구를 배치해 비용을 고정하는 습관 없이, 중반에 모든 지구를 오른 가격으로 사는 것.
  • 지형도 이웃도 제국 안 역할도 다른 새 도시마다 수도의 배치를 그대로 복사해 붙이는 것.

마지막 검토: 2026-08-20 · 게임 데이터 스냅샷 gs-1.0.12.68-build15296837 기준