전략 가이드

과학 승리 도시 운영 설계 — 역할 분담, 생산 코어, 그리고 우주 기지

몰려드는 폭풍 기준 과학 승리를 도시 단위로 설계합니다. 연구를 맡을 도시와 우주 기지를 맡을 도시를 나누고, 시대별 체크포인트로 진행을 점검하며, 계획이 막혔을 때의 현실적인 출구까지 다룹니다.

이 가이드의 전제

  • 표준 속도, 표준 크기 맵을 기준으로 합니다. 다른 속도에서는 타이밍이 비례해서 밀리거나 당겨질 뿐, 의사결정의 순서 자체는 달라지지 않습니다.
  • 황제~불멸자 난이도 구간을 가정합니다. 그 아래에서는 어떤 플랜이든 통하므로 이 가이드는 그저 더 빨라질 뿐이고, 신 난이도에서는 구조는 같되 군사 보험을 더 일찍 들고 체크포인트가 늦어지는 것을 감수해야 합니다.
  • 몰려드는 폭풍 최종 패치, 전체 DLC 활성 규칙입니다. 전력, 지열 균열, 레이저 기지로 마무리하는 종반 구조가 모두 이 플랜의 전제입니다.
  • 대체로 평화로운 외교 환경, 즉 국경에 작정한 정복 성향 이웃이 없는 상황을 가정합니다. 있다면 세 번째 캠퍼스보다 유닛 예산이 먼저고, 시대별 체크포인트는 한 박자씩 밀린다고 보아야 하며, 정체 진단 섹션을 미리 읽어두는 편이 좋습니다.

하나의 제국, 두 개의 레이스 — 역할 분담이 이기는 이유

과학 승리는 사실 두 개의 레이스를 동시에 뛰는 게임입니다. 턴당 과학은 로켓 공학과 그 뒤의 프로젝트를 얼마나 일찍 여는지를 결정하고, 한두 도시에 몰아둔 생산력은 그 프로젝트가 실제로 얼마나 빨리 끝나는지를 결정합니다. 모든 도시를 똑같이 키운 제국은 보통 첫 번째 레이스만 이깁니다. 캠퍼스 열두 개가 정보 시대에 제때 도착해 놓고, 화성급 프로젝트 앞에서 무거운 걸 지어본 도시가 하나도 없다는 사실이 드러나는 식입니다.

모든 도시에 캠퍼스가 필요하지 않은 이유도 여기에 있습니다. 인접 보너스가 초라한 변두리 도시의 캠퍼스는 그 도시가 상업 중심지나 항만, 기본 인프라에 썼어야 할 초반 생산력을 잡아먹고, 안에 들어가는 건물들의 유지비는 작은 도시가 감당하기 버겁습니다. 좋은 자리 네댓 곳을 넘어서면, 추가 캠퍼스 하나는 같은 망치를 종반 주력 도시에 투자하는 것보다 대체로 돌아오는 게 적습니다.

대신 역할을 의도적으로 나누세요. 인접 보너스가 높은 몇몇 도시가 연구를 짊어지고, 생산 괴물 하나가 우주 기지 도시가 됩니다. 교역 입지가 좋은 도시는 제국의 돈줄이 되어 국내 교역로를 코어에 흘려보냅니다. 나머지는 땅과 사치·전략 자원을 확보하는 존재로, 이들에게 필요한 건 곡창과 성벽이지 평생 써먹지도 못할 특수지구가 아닙니다. 이 역할을 로켓 공학을 열 때가 아니라 정착할 때 정해두는 것, 그것이 대부분의 플레이어가 할 수 있는 가장 값싼 개선입니다.

지형이 값을 치르는 자리에만 캠퍼스를 앉히기

캠퍼스의 품질은 타일을 찍는 순간 확정되므로, 고민은 그 순간에 해야 합니다. 몰려드는 폭풍에서 굵직한 인접 보너스는 산맥 덩어리, 암초, 지열 균열에서 나오고, 이웃한 특수지구들의 보너스도 쌓입니다. 정부 청사 옆 한 칸이 평범한 자리를 조용히 한 등급 올려주기도 합니다. 자리를 확정하기 전에 이 사이트의 인접 보너스 계산기로 후보 타일을 비교해 보세요. 특수지구는 게임에서 환불이 안 되는 몇 안 되는 지출입니다.

이 룰셋에서 높은 인접 보너스는 두 번 값을 합니다. 처음에는 순수 과학으로, 나중에는 가장 강한 과학 정책 카드들이 인접 보너스와 도시 규모에 비례해 커지기 때문입니다. 못 자란 도시의 저인접 캠퍼스와 크게 키운 도시의 고인접 캠퍼스는 실전에서 몇 점 차이가 아닙니다. 현대 시대쯤 되면 아예 다른 등급의 지구가 되어 있고, 정책 계산에서 제 몫을 하는 쪽은 하나뿐입니다.

이 사실이 정착 우선순위까지 바꿔야 합니다. 과학 담당 도시라면 담수에 산맥과 암초를 낀 자리가 식량이 조금 더 좋은 자리를 언제나 이깁니다. 거기 앉힌 지구는 이백 턴 동안 복리로 굴러가기 때문입니다. 정찰병은 그냥 땅을 찾는 게 아니라, 과학 플랜에서는 캠퍼스 부지를 보러 다니는 부동산 답사원입니다.

우주 기지 도시는 일찍 고르고 미리 키운다

우주 기지는 원자 시대의 로켓 공학과 함께 열리지만, 그걸 품을 도시는 백 턴 전에 골라져 있어야 합니다. 채굴할 언덕이 많고 송수로나 댐 옆에 산업구역을 잘 앉힐 수 있는 높은 기초 생산력, 성장할 여지, 국경에서 떨어진 안전, 그리고 평지 한 칸의 여유가 기준입니다. 이 지구는 평지에만 지을 수 있으니까요. 다행히 인구 기반 특수지구 한도에는 포함되지 않아서, 자리 수 자체가 문제가 되는 일은 없습니다.

고른 다음에는 플랜의 명운이 걸린 도시답게 키우세요. 실제로 걸려 있습니다. 특수지구 중에서는 산업구역이 첫손이고 공장과 이후의 발전소가 그 안에 들어가며, 어릴 때는 국내 교역로를 이 도시로 몰아주고, 매그너스를 일찍 앉혀 벌목 보너스를 준비합니다. 중요한 건 템포 욕심에 다 베어버리지 않는 것입니다. 이 도시 주변의 숲과 열대우림은 예금 통장입니다. 벌목 산출은 게임이 진행될수록 커져서, 우주 프로젝트를 지을 때 찾는 게 가장 이자가 큽니다.

생산력이 받쳐준다면 두 번째 우주 기지 도시도 고려하세요. 발사 프로젝트 자체는 순서대로 진행되지만, 몰려드는 폭풍의 결승선은 반복 가능한 레이저 기지 프로젝트로 가속하는 항해이고, 그 프로젝트 하나하나가 우주 기지를 필요로 합니다. 잘 키운 우주 기지 도시가 둘이면 한쪽이 다음 발사를 맡는 동안 다른 쪽이 레이저 기지를 쌓을 수 있습니다. 경쟁자가 턱밑까지 쫓아온 바로 그 시점에 몇 턴을 버는 차이가 여기서 납니다.

교역로와 총독도 역할표대로 배치한다

교역로는 공돈이 아니라 역할 지원 수단입니다. 과학 도시들과 생산 코어가 어릴 때는 국내 교역로를 그쪽으로 돌리세요. 식량과 생산력이, 지구 자리는 봐뒀는데 도시가 작아서 못 앉히는 어정쩡한 수십 턴을 압축해 줍니다. 코어가 자란 뒤에는 국제 교역로로 갈아타 금을 버는 편이 낫습니다. 종반의 병목은 대개 건물·타일·업그레이드에 쓸 현금입니다. 망치는 프로젝트 전용이 되어 있을 테니까요.

총독도 같은 논리로 움직입니다. 핑갈라는 과학 총독이면서 마지막 승급이 우주 프로젝트를 가속하므로, 최고의 캠퍼스 도시가 곧 우주 기지 후보이기도 하다면 거기서 키우는 것이 가장 깔끔합니다. 두 도시가 다르다면 종반의 이사를 미리 계획해 두세요. 매그너스는 벌목 수확을 위해 생산 코어에 상주합니다. 나머지 총독들은 개별 도시 최적화가 아니라 플랜의 빈 곳을 메우는 용도입니다. 변경의 충성도든, 무역 거점의 금이든요.

시대별 체크포인트 — 언제까지 무엇이 되어 있어야 하는가

체크포인트는 "그럭저럭 되고 있다"는 막연한 감각을 감사 가능한 항목으로 바꿔줍니다. 아래 목록은 표준 속도와 전제 조건의 난이도 구간 기준이며, 시대가 넘어갈 때마다 자신에게 던지는 질문으로 쓰면 됩니다. 같은 시대에 두 항목이 어긋나면 그건 어깨 한번 으쓱하고 넘길 일이 아니라 경보입니다. 이 사이트의 기술 트리 체크리스트가 여기서 쓸모 있습니다. 교육, 산업화, 로켓 공학으로 이어지는 길목의 유레카를 하나씩 지워보면, 연구가 지나쳐버리기 전에 아직 현실적으로 챙길 수 있는 부스트가 무엇인지 보입니다.

체크포인트가 어긋나면 어긋난 축을 정확히 고쳐야 합니다. 캠퍼스 수가 모자라면 막연히 "과학을 더 올린다"가 아니라 부족한 그 자리에 정착하거나 타일을 사서 메웁니다. 코어 생산력이 모자라다면, 그건 캠퍼스 하나 더가 아니라 산업구역을 고르라는 신호입니다. 바로 다음 섹션에서 그 비교를 자세히 따져봅니다. 체크포인트는 사후 채점표가 아니라 결정을 바꾸기 위해 있는 도구입니다.

  • 중세 종료 시점 — 과학 담당 도시에 캠퍼스 3~4개가 자리 잡고, 도서관은 전부, 교육 연구에 맞춰 첫 대학들이 올라가는 중이어야 합니다. 우주 기지 도시가 정해져 있고 견습 제도로 산업구역 자리를 찍었거나 확보해 뒀으며, 교역로 슬롯은 전부 가동 중이어야 합니다.
  • 산업 시대 종료 시점 — 과학 도시들의 대학이 완공되고, 코어의 공장이 지역 범위로 이웃 도시들까지 덮고 있으며, 확장은 사실상 끝났고, 기술 수는 만난 AI 중 최강자와 최소한 대등해야 합니다.
  • 현대 시대 종료 시점 — 연구소가 전력을 공급받으며 돌아가기 시작하고, 로켓 공학은 끝났거나 몇 턴 안에 끝나며, 우주 기지는 건설 대기열에 있거나 이미 서 있고, 마지막 과학 건물들은 망치 대신 사버릴 금 예비비가 준비되어 있어야 합니다.

실전 비교 — 코어 도시의 네 번째 캠퍼스냐, 산업구역이냐

조건을 정확히 깔아봅시다. 표준 속도, 르네상스 초입, 문제의 도시는 여러분이 정해둔 생산 코어입니다. 이 도시는 그저 그런 인접 보너스의 캠퍼스를 앉힐 수도 있고, 송수로와 광산 지대 옆에 산업구역을 앉힐 수도 있습니다. 좋은 캠퍼스는 이미 다른 곳에 세 개 있습니다. 둘 다 지을 여력은 됩니다. 문제는 이 역할의 이 도시가 어느 쪽을 원해야 하느냐입니다.

캠퍼스 루트가 사주는 건 가랑비입니다. 지구, 도서관, 대학이 차례로 같은 생산 대기열을 다투며 올라가고, 그렇게 나온 과학은 이미 있는 더 좋은 캠퍼스 세 개가 더 싸게 뽑아내는 산출입니다. 반면 산업구역 루트는 복리로 굽니다. 작업장과 공장은 이 도시가 앞으로 짓는 모든 것의 속도를 올리고 — 언젠가의 우주 프로젝트 전부를 포함해서 — 공장의 지역 효과는 그 이득의 일부를 이웃 도시에도 나눠줍니다. 이 조건의 코어 도시라면 산업구역의 승리이고, 근소한 차이도 아닙니다.

판정이 뒤집히는 건 특정한 조건에서뿐입니다. 캠퍼스 자리가 예외적으로 좋아서 — 산맥에 암초까지 겹쳐 기존 세 개를 훌쩍 넘는 경우 — 이거나, 애초에 이 도시가 코어가 아니었고 지금 건설 순서가 아니라 역할표를 고치고 있는 경우입니다. 여기서 챙겨갈 원칙은 하나입니다. 역할이 배정된 제국에서 지구의 가치는 서류상 산출이 아니라 그 도시의 존재 이유로 판정합니다.

멈춰버린 과학 게임의 진단, 그리고 현실적인 출구

과학 플랜은 요란하게 죽지 않습니다. 조용히 표류합니다. 르네상스에서 산업 시대로 넘어갈 즈음 정직하게 확인할 징후는 이렇습니다. 선두 AI와의 기술 수 격차가 유지되는 게 아니라 벌어지고 있다, 최고의 도시조차 우주급 프로젝트에 삼십 턴 이상 걸릴 판이다, 이웃이 계속 간을 보는 바람에 남는 망치를 죄다 유닛에 쓰고 있다, 문화가 얇아서 핵심 경제 정책과 정부가 한 시대씩 늦게 도착한다. 하나라면 버틸 수 있습니다. 둘 이상이, 그것도 악화 중이라면 원래의 타임라인은 이미 사라진 겁니다.

출구는 아직 손에 쥔 절반이 무엇이냐에 따라 갈립니다. 생산은 강한데 과학이 약하다면 목표를 좁힌 전쟁이 답입니다. 이웃이 잘 키워둔 캠퍼스 도시를 점령하는 건 못 지은 연구를 사 오는 것이고, 첩보로 기술 부스트를 훔치면 뒤에서 격차를 좁힐 수 있습니다. 금과 동맹은 튼튼한데 망치가 없다면 외교 승리 트랙이 오히려 가깝습니다. 문화 기반이 진짜로 있다면 관광 전환도 선택지입니다. 거의 통하지 않는 유일한 길은 아무것도 바꾸지 않고 AI의 실수를 비는 것입니다. 이 난이도 구간의 AI는 중반이 아니라 마지막 한 구간에서나 넘어집니다.

치명적으로 보일 뿐인 적자를 구분하는 눈도 필요합니다. 기술 수에서 밀리더라도 압도적인 생산 코어를 쥐고 있다면 여전히 이기는 포지션인 경우가 많습니다. AI 제국은 연구는 빨라도 전환이 굼뜨기 때문입니다. 프로젝트가 열리는 순간 코어가 한 자릿수 턴에 끝낼 수 있다면, 당황해서 방향을 트는 것보다 항로를 유지하는 쪽이 낫습니다. 결국 가장 중요한 체크포인트는 마지막 체크포인트입니다.

마지막 오십 턴 — 지키고, 전환하고, 실수하지 않기

첫 로켓이 날아오르는 순간, 여러분은 이 판 전체가 풀어야 할 문제가 됩니다. 그리고 가장 뻔한 과녁이 우주 기지입니다. 그 지구 위에는 방첩 스파이를 상주시키세요. 사보타주 한 번이면 최악의 시점에 수리로 여러 턴을 날립니다. 경쟁자의 손이 닿는 우주 기지 도시에는 성벽과 주둔군, 그리고 근처의 대응 병력을 유지해야 합니다. 중세 시절에 내륙으로 골라둔 도시가 여기서 마지막 배당을 지급합니다. 지리는 여러분이 살 수 있는 가장 싼 방어 수단입니다.

그다음은 모든 것을 프로젝트 턴으로 환전하는 단계입니다. 매그너스를 통해 아껴둔 벌목 통장을 헐고, 정부 청사에 왕립 학회를 완성해 건설자의 노동력이 곧장 프로젝트에 꽂히게 하세요. 그 교환이 시계를 앞당기는 한 금으로 건설자를 계속 사도 됩니다. 우주 기지 도시는 전력을 꽉 채우고 필요한 나머지는 전부 사버리며, 두 번째 우주 기지를 지어뒀다면 발사와 병행해 그쪽에서 레이저 기지를 돌리세요. 지금부터 다른 데 쓰는 망치 하나하나는 2등이 고마워할 망치이고, 남은 패배 요인은 대부분 아래의 짧은 자책골 목록에서 나옵니다.

  • 우주 기지를 생산이 아니라 과학이 가장 높은 도시에 짓는 것 — 이름은 과학처럼 들리지만, 이 지구가 하는 일은 전부 생산력 문제입니다.
  • 첫 발사 프로젝트를 놀려두고 제국 전역의 과학 건물을 마저 채우는 것 — 어느 선을 넘으면 과학 한 방울이 프로젝트 한 턴을 이기지 못합니다.
  • 전력을 방치해서 연구소와 종반 코어가 게임 끝까지 조용히 반쪽으로 도는 것.
  • 첫 사보타주를 당한 뒤에야 방첩 스파이를 배치하는 것 — 불난 다음에 드는 화재보험입니다.
  • 중반의 템포 욕심에 코어의 숲을 미리 베는 것 — 그 벌목은 프로젝트를 짓는 종반에 몇 배로 갚아줄 자산이었습니다.
  • 문화를 완전히 버려두다가, 우주 경쟁이 당연히 갖췄으리라 전제하는 정부와 정책 슬롯 없이 결승 구간에 들어서는 것.

마지막 검토: 2026-08-20 · 게임 데이터 스냅샷 gs-1.0.12.68-build15296837 기준