전략 가이드
지구 인접 보너스는 어떻게 계산되는가
특수지구별 인접 보너스의 출처, 소·표준·대 보너스가 합산되는 방식, 인접 보너스를 두 배로 만드는 정책 카드, 그리고 일반 규칙을 무시하는 고유 지구까지 한 번에 정리한 기초 가이드입니다.
이 가이드의 전제
- 몰려드는 폭풍 규칙과 뉴 프론티어 패스 콘텐츠를 기준으로 합니다. 이 사이트의 데이터가 추적하는 룰셋이며, 구버전은 일부 고유 지구와 합리주의 계열 카드에서 차이가 납니다.
- 별도 언급이 없는 한 일반 지구를 기준으로 설명합니다. 문명 고유 대체 지구와 지도자 능력은 별도 섹션에서 다루고, 기본 표에는 섞지 않습니다.
- 맵 종류와 난이도는 가리지 않습니다. 인접 계산 자체는 설정에 따라 바뀌지 않으며, 달라지는 것은 그 계산에 얼마나 여유를 두고 맞출 수 있느냐뿐입니다.
인접 보너스는 감이 아니라 표입니다
모든 특수지구에는 닿고 싶어 하는 것들의 짧은 목록이 있습니다. 지구를 배치하면 게임은 주변 여섯 타일을 하나씩 그 목록과 대조하고, 일치한 항목을 모두 더합니다. 그 합이 인접 보너스이며, 지구가 완성되는 턴부터 건물 하나 없이도 매 턴 그 지구의 산출 종류로 고정 지급됩니다. 지구가 서 있는 타일 자체는 합법적인 자리인지 말고는 아무 의미가 없습니다. 언덕 위든 강가든 숲 속이든 캠퍼스가 그 자리에 서 있다는 이유로 받는 것은 없고, 오직 둘레의 고리가 값을 치릅니다.
이 숫자를 중심으로 계획을 짤 가치가 있는 이유는 세 가지입니다. 첫째, 오래갑니다. 산은 움직이지 않고, 숲은 일부러 베지 않는 한 그대로입니다. 둘째, 가장 강한 정책 카드 몇 장이 곱하는 밑수가 바로 이 값입니다. 카드가 들어오는 순간 고인접 지구는 저인접 지구의 두 배를 훌쩍 넘습니다. 셋째, 지구가 생긴 뒤에는 바꿀 수 없는 기하학으로 결정되므로, 배치 실수는 게임이 끝날 때까지 매 턴 지불하게 됩니다.
지구별 인접 보너스의 출처
일반 지구는 무엇을 먹느냐에 따라 세 갈래로 나뉩니다. 캠퍼스와 성지는 지형 지구로, 당신이 오기 전부터 그 자리에 있던 맵의 특징을 원합니다. 상업 중심지, 항만, 산업구역은 기반 지구로, 강과 해안과 시설물, 그리고 무엇보다 당신이 짓는 다른 지구를 원합니다. 극장가는 별종이라 불가사의와 유흥을 먹고 삽니다. 정부 청사는 받는 쪽이 아니라 주는 쪽으로, 맞닿은 모든 특수지구에 고정 보너스를 나눠 주면서 자신은 아무것도 챙기지 않습니다.
산업구역 줄에서 두 가지는 한 번 더 봐야 합니다. 전략 자원 보너스는 시설물이 아니라 타일 위의 자원을 읽기 때문에, 기술 연구로 옆 타일에서 철이나 초석이 드러나는 턴에 산업구역이 1점을 더 얻을 수 있습니다. 채석장·광산·제재소 보너스는 반대로 시설물이 실제로 있어야 하므로, 건설자가 사후에 생산 인접 보너스를 끌어올리고 약탈당한 광산은 수리 전까지 값을 깎습니다.
- 캠퍼스: 인접 산마다 +1, 산호초·지열 분출구·대보초·파묵칼레 타일마다 +2, 열대우림 두 개마다 +1, 인접 지구 두 개마다 +1, 정부 청사 +1.
- 성지: 산마다 +1, 자연경관 타일마다 +2, 숲 두 개마다 +1, 인접 지구 두 개마다 +1, 정부 청사 +1. 자연경관 중 파묵칼레만 예외로 성지에는 +1입니다.
- 상업 중심지: 강 +2, 인접한 항만·왕립 해군 조선소·코톤 +2, 인접 지구 두 개마다 +1, 정부 청사 +1, 파묵칼레 옆이면 +2.
- 항만: 도심에 붙으면 +2, 인접 해양 자원마다 +1, 인접 지구 두 개마다 +1, 정부 청사 +1. 육지 지형과 지물은 아무것도 주지 않습니다.
- 산업구역: 인접한 송수로·댐·운하·목욕탕마다 +2, 채석장마다 +1, 인접 전략 자원 타일마다 +1, 광산 또는 제재소 두 개마다 +1, 인접 지구 두 개마다 +1, 정부 청사 +1.
- 극장가: 인접 불가사의마다 +2, 유흥단지 또는 수변 유흥단지(고유 대체 지구 포함) +2, 인접 지구 두 개마다 +1, 정부 청사 +1, 파묵칼레 옆이면 +2.
소·표준·대 보너스와 합산 방식
커뮤니티에서 쓰는 소·표준·대라는 표현은 일치하는 타일 하나가 얼마짜리인지를 뜻합니다. 대 보너스는 혼자서 +2입니다. 상업 중심지의 강, 캠퍼스의 산호초, 산업구역의 송수로, 극장가의 불가사의가 그렇습니다. 표준 보너스는 +1로, 산·채석장·전략 자원·해양 자원이 여기 속합니다. 소 보너스는 반 점짜리라 게임은 두 개마다 +1로 표시합니다. 모든 지구가 받는 인접 지구, 캠퍼스의 열대우림, 성지의 숲, 산업구역의 광산과 제재소가 이 부류입니다.
합산은 단순 덧셈입니다. 주변 타일 하나하나를 모든 규칙과 대조하고, 맞는 항목은 전부 셉니다. 산 두 개, 산호초 하나, 도심, 상업 중심지에 닿은 캠퍼스는 산에서 2, 산호초에서 2, 지구 한 쌍에서 1을 받아 카드 없이 +5가 됩니다. 소 보너스는 반 점끼리 먼저 모은 뒤 내림으로 처리하므로, 열대우림 세 개는 1.5가 아니라 +1이고, 열대우림 하나와 지구 하나는 합쳐서 온전한 1점이 됩니다.
플레이어들이 가장 자주 과소평가하는 것이 인접 지구 두 개마다 +1 규칙입니다. 도심도 지구라서 셉니다. 송수로, 댐, 주둔지, 유흥단지처럼 자기 인접 보너스가 없는 지구도 셉니다. 지구 자신의 타일이나 플래너에 핀만 꽂아 둔 자리는 세지 않습니다. 불가사의도 이 목적에서는 지구로 취급되므로, 피라미드 옆 캠퍼스는 피라미드가 대 보너스 목록에 없는데도 반 점을 챙깁니다.
두 배 카드, 슬롯을 내줄 가치가 있는 순간
경제 정책 카드 한 계열은 특정 지구 유형의 인접 보너스를 제국 전체에서 두 배로 만듭니다. 캠퍼스의 자연 철학, 성지의 경전, 산업구역의 장인, 극장가의 미학, 항만의 해군 기반시설, 상업 중심지의 도시 헌장, 그리고 한참 뒤 캠퍼스와 산업구역을 함께 올리는 5개년 계획입니다. 곱해지는 것은 인접 수치뿐입니다. 지구 안 건물, 위인 점수, 시민 슬롯은 그대로이고, 바로 그래서 카드가 들어간 뒤 +1 캠퍼스와 +4 캠퍼스의 체감이 그렇게 다릅니다.
두 배 카드에 슬롯을 내줄지는 습관이 아니라 덧셈으로 정합니다. 그 유형의 지구가 가진 인접 보너스를 전부 더하세요. 그 합이 카드가 매 턴 지불하는 값입니다. +3짜리 캠퍼스 셋이면 자연 철학은 과학 9로, 30쯤 벌고 있는 경제에서 그 시점 경제 슬롯의 다른 어떤 카드도 근처에 못 옵니다. +1짜리 캠퍼스 셋이면 과학 3이고, 개척자나 건설자 카드가 더 낫습니다. 같은 검사를 장인에도 적용하면, 송수로와 댐 코어가 완성되어 산업구역이 +4 이상이 되기 전까지는 대개 죽은 카드입니다.
타이밍은 그 검사에서 자연히 나옵니다. 자연 철학을 끼우는 적기는 사회제도가 열리는 턴이 아니라 두 번째나 세 번째 캠퍼스가 완성되는 턴입니다. 경전은 종교를 노린다면 첫 성지들부터 슬롯 값을 합니다. 대예언자 경쟁도 함께 빨라지기 때문입니다. 종교를 노리지 않는다면 한 푼도 값을 못 합니다. 건물 산출을 곱하는 후반 카드들은 인접 보너스가 일정 기준을 넘고 도시가 커야 온전히 지불하므로, 높은 인접 보너스는 두 번 값을 합니다.
- 그 지구 유형의 인접 보너스 합계가 같은 슬롯의 경쟁 카드가 주는 값을 넘을 때 카드를 넣고, 도시를 세우거나 지구를 완성할 때마다 다시 합산하세요.
- 한 개뿐인 지구 유형에 두 배 카드를 붙들고 있지 마세요. +3 지구 하나를 두 배 해 봐야 +3이고, 다른 거의 모든 카드가 그보다 낫습니다.
배치 순서: 누가 누구를 먹여 살리는가
인접 보너스는 배치 시점에 고정되는 것이 아니라 실시간으로 다시 계산됩니다. 정부 청사보다 먼저 지은 캠퍼스도 청사가 완성되는 턴에 청사 점수를 받고, 항만보다 한참 먼저 놓은 상업 중심지도 항만이 완성되면 2점이 뛰어오릅니다. 따라서 지구를 짓는 순서는 최종 가치를 바꾸지 않습니다. 바꾸는 것은 각 지구가 얼마나 빨리 값을 치르기 시작하는지, 그리고 배치 순간 고정되는 생산 비용뿐입니다.
그러면 질문이 어느 지구를 먼저 짓느냐에서, 어느 지구가 가장 빨리 값을 치르고 어느 지구가 나머지를 열어 주느냐로 바뀝니다. 첫 번째 기준에서는 지형 지구가 이깁니다. 산에 붙은 캠퍼스나 자연경관 옆 성지는 완성되는 날 이미 만점입니다. 두 번째 기준에서는 정부 청사가 이깁니다. 나중에 둘러싸는 모든 특수지구가 1점씩 얻기 때문입니다. 기반 지구는 그 중간입니다. 강가 상업 중심지는 당장 좋고 갈수록 좋아지지만, 산업구역은 보통 옆 송수로가 이미 있거나 최소한 건설 중일 때 배치하는 것이 맞습니다.
나머지는 기하학이 해결합니다. 육각 격자에서 지구 셋이 서로 모두 닿으려면 삼각형뿐이고, 정부 청사도 도심과 지형이 자리를 차지하고 나면 특수지구 서너 개와 닿는 것이 현실적입니다. 익혀 둘 모양은 허브 삼각형입니다. 강가 상업 중심지, 그 옆 정부 청사, 삼각형을 닫는 캠퍼스나 극장가. 셋이 서로에게서 받고 청사 점수는 두 특수지구에 모두 떨어집니다. 산업구역이 송수로·댐·청사에 닿는 생산 다이아몬드는 같은 발상을 망치 쪽으로 돌린 것입니다.
표를 다시 쓰는 고유 지구들
한국의 서원은 규칙과 가장 확실히 결별한 지구입니다. 언덕 위에만 지을 수 있고, 산과 무관한 고정 기본 보너스를 받으며, 인접한 지구마다 1씩 깎입니다. 정부 청사 점수는 그대로 더해집니다. 실전에서는 서원을 언덕에 홀로 앉히고 옆에는 청사만 두거나 아무것도 두지 않으며, 나머지 지구는 다른 곳에 모으는 도시 계획이 됩니다. 이 기본값이 인접 보너스로 구현되어 있어 자연 철학이 두 배로 만들어 주고, 그래서 한국이 지형이 별로 없어도 그렇게 이른 시기에 과학을 앞서 나갑니다.
독일의 한자는 산업구역의 송수로·댐·운하 보너스를 유지하되 광산과 채석장을 완전히 버립니다. 대신 인접 상업 중심지에서 +2, 개발 여부와 상관없이 인접한 모든 종류의 자원마다 +1을 받습니다. 한자 다이아몬드가 광산 띠 대신 상업 중심지, 송수로, 자원 타일 두어 개로 둘러싸이는 이유가 이것입니다. 마야의 관측소는 캠퍼스를 대체하면서 산을 아예 무시하고, 인접 농장 두 개마다 +1, 플랜테이션마다 +2를 끌어옵니다. 마야에게는 농지가 곧 과학 부지입니다. 페니키아의 코톤은 항만의 표를 그대로 쓰고, 옆 상업 중심지도 항만 옆과 같은 +2를 받습니다. 코톤의 가치는 무엇을 모으느냐가 아니라 무엇을 짓느냐에 있습니다.
나머지는 깨뜨리기보다 비틉니다. 러시아의 라브라는 성지 표를 그대로 쓰니, 강점은 배치가 아니라 싼 비용과 추가 위인 점수입니다. 말리의 수구바는 상업 중심지를 대체하면서 강 보너스를 유지하고 인접 성지나 라브라에서 +2를 더 받아 말리의 신앙 경제와 자연스럽게 맞물립니다. 갈리아의 오피둠은 채석장마다 +2, 전략 자원마다 +2로 일반 지구의 두 배를 받고, 갈리아의 광산은 다른 모든 특수지구에 소 보너스를 줍니다. 베트남의 탄은 인접 지구마다 +2를 받고 지형에서는 아무것도 받지 않습니다. 그리스의 아크로폴리스는 언덕 전용으로, 인접 지구 두 개마다가 아니라 하나마다 +1, 도심에서 +1, 그리고 불가사의와 유흥에서 평소대로 +2를 받습니다.
문명과 지도자 능력은 지구를 바꾸지 않고 줄만 추가합니다. 일본은 캠퍼스·성지·상업 중심지·항만·산업구역·극장가에 인접 지구마다 반 점이 아닌 온전한 +1을 주어, 촘촘한 군집 자체가 계획이 됩니다. 네덜란드는 캠퍼스·산업구역·극장가에 강 +2를 줍니다. 브라질은 캠퍼스·성지·상업 중심지·극장가의 열대우림을 온전한 +1로 격상시키고, 인도네시아는 캠퍼스·성지·산업구역·극장가에 해안 타일 소 보너스를 줍니다. 야드비가의 성지는 인접 지구마다 +1, 자야바르만의 성지는 강에서 +2, 테오도라의 성지와 히포드롬은 인접 농장마다 +1을 얻습니다. 이런 문명으로 플레이할 때 기본 표는 출발점이지 종착점이 아닙니다.
계산기와 치트 시트 활용법
이 사이트의 치트 시트는 앞 섹션들의 표를 한 화면에 압축한 것으로, 지구마다 열이 하나씩 있고 문명을 고르면 고유 대체 지구가 접혀 들어갑니다. 새 맵의 첫 열 턴, 지형을 읽으면서 마음에 둔 캠퍼스에 산호초와 산 중 어느 쪽이 더 중요한지 알고 싶을 때를 위해 만들어졌습니다. 몇 판 지나면 고유 지구에만 찾아보게 됩니다.
계산기는 더 어려운 질문, 즉 도시가 다 지어졌을 때 특정 타일이 얼마짜리가 될지에 답합니다. 문명을 고르고 지구를 고른 뒤 여섯 이웃 타일을 채우세요. 아직 없지만 정말로 지을 생각인 지구까지 포함해서요. 그다음 경쟁 타일에도 같은 지구를 놓고 비교합니다. 유용한 숫자는 완공 첫날의 값이 아니라 두 배 카드까지 적용한 완성 시점의 값인 경우가 대부분입니다. 그 값이 지구가 지어진 뒤 200턴 동안 기여하는 몫이기 때문입니다. 배치 시점에는 똑같아 보이던 두 후보 타일도 계획한 이웃을 입력하면 서너 점씩 벌어지는 일이 흔합니다.
산출을 갉아먹는 흔한 오해
인접 보너스 실수의 대부분은 계산 착오가 아니라, 게임에 애초에 없던 규칙을 믿는 데서 나옵니다. 아래 목록은 가장 흔한 오해와 실제 동작을 짝지은 것입니다. 당신의 계획이 이 중 하나라도 전제로 삼고 있다면 생산력을 쏟기 전에 계산기로 다시 짜세요.
- 지구가 선 타일이 중요하다: 아닙니다. 강가 언덕 위 캠퍼스는 언덕에서도 강에서도 아무것도 받지 않습니다. 이웃만 셉니다.
- 산을 소유해야 한다: 아닙니다. 인접 보너스는 국경이 아니라 맵을 읽으므로, 도시국가 영토 안의 산도 당신 캠퍼스를 먹여 살립니다.
- 항만은 해안이나 어선을 좋아한다: 항만이 좋아하는 것은 도심, 해양 자원, 지구뿐입니다. 자원 없는 해안 타일은 0입니다.
- 인접 보너스는 배치 순간 고정된다: 이웃이 생기거나 사라질 때마다 양방향으로 갱신됩니다.
- 불가사의가 캠퍼스나 성지에 보너스를 준다: 불가사의의 +2를 받는 것은 극장가뿐입니다. 다른 지구에게 불가사의는 반 점짜리 평범한 이웃입니다.
- 자연 철학이 도서관과 대학까지 두 배로 만든다: 인접 수치만 두 배입니다. 건물 산출은 조건이 따로 있는 다른 카드가 다룹니다.
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