전략 가이드
종교와 신앙 경제
성지 배치, 실제 지형에 맞는 판테온 선택, 종교 경쟁에 뛰어들 때와 포기할 때의 기준, 경제를 키우는 교리와 전파를 위한 교리의 차이, 두 번째 화폐로서의 신앙, 그리고 종교가 과학·문화·정복 플랜에 어떻게 끼어드는지를 다룹니다.
이 가이드의 전제
- 표준 속도와 맵 크기, 몰려드는 폭풍 최종 패치에 전체 확장팩이 켜진 규칙을 가정합니다. 여기서 언급하는 총독 승급, 정부 청사 건물, 황금기 헌정은 모두 이 룰셋의 것입니다.
- 황제~불멸자 난이도를 가정합니다. 그 아래에서는 종교 창시가 거의 공짜이고, 신 난이도에서는 AI가 첫 위대한 예언자들을 너무 일찍 가져가서 포기 조건 섹션이 본론이 됩니다.
- 신앙 관련 고유 요소가 없는 일반 문명을 기준으로 합니다. 표트르, 살라딘, 자야바르만, 만사 무사처럼 종교를 축으로 설계된 지도자는 이 가이드의 모든 기준선을 자기 쪽으로 옮기니, 자신이 넘어서는 기본선으로 읽으면 됩니다.
성지 — 산과 숲과 자연경관이지, 강이 아닙니다
성지는 대부분의 플레이어가 가장 먼저 앉힐 수 있는 특수지구이고, 그 인접 보너스는 조금 독특한 목록에서 나옵니다. 자연경관이 가장 값진 이웃이고, 다음이 산, 그다음이 숲의 개수이며, 여기에 뭉친 지구들에서 오는 소량이 더해집니다. 강은 아무 도움도 되지 않습니다. 많은 플레이어가 모든 지구를 반사적으로 강가에 붙이기 때문에 분명히 말해 둘 필요가 있습니다. 도시의 마른 쪽 산줄기에 기대어 앉힌 성지가 고전적인 강한 배치이고, 산 둘과 자연경관에 닿는 타일은 게임 내내 대부분의 캠퍼스보다 더 뽑아내는 지구가 됩니다.
이 지구는 저렴하고 초반 사회 제도만으로 열리기 때문에, 그 배치가 보통 게임의 첫 진짜 특수지구 결정이 됩니다. 인접 보너스 계산기로 후보 타일을 비교하되, 같은 산이 캠퍼스에도 쓰인다는 걸 기억하세요. 도시에 산 자리가 하나뿐이라면 어느 지구가 먼저 열리느냐가 아니라 그 도시의 역할에 따라 주인을 정해야 합니다. 남겨 둘 생각인 숲 옆의 성지는 그 타일들의 매력도까지 지켜 주며, 이는 나중에 공원과 리조트에서 중요해집니다.
툰드라, 사막, 열대우림은 따로 짚어 둘 만합니다. 그 자체로는 약한 정착 지형이지만, 그 옆의 성지에 신앙을 주는 판테온들이 가난한 도시를 종교 강국으로 바꾸고, 그런 도시의 성지는 표준 인접이 아니라 그 판테온의 인접을 최대화하도록 앉혀야 합니다. 첫 두세 도시 부지를 그 관점으로 정찰하세요. 성지 계획과 판테온 선택은 같은 결정을 두 번 내리는 것입니다.
실제로 가진 땅에서 판테온 고르기
판테온은 처음으로 모이는 작은 신앙 웅덩이로 얻습니다. 그래서 초반의 사당 하나나 신앙 타일 하나가 보기보다 중요합니다. 판테온은 선착순이고 인기 있는 것부터 사라지니까요. 선택은 티어표가 아니라 첫 세 도시 주변 타일을 보고 해야 합니다. 보이는 것을 세어 보세요. 언덕 낀 사막이나 툰드라 띠는 그 지형 옆의 성지를 보상하는 판테온을, 두꺼운 열대우림은 열대우림 판테온을, 물고기와 게가 깔린 해안은 바다 판테온을 가리키고, 플랜테이션 자원이 여럿이면 플랜테이션 문화 판테온도 합리적입니다.
지배적인 지형이 없다면 지도가 아니라 플랜에 봉사하는 판테온으로 물러서세요. 무료 개척자와 빠른 국경 확장을 주는 판테온은 넓은 제국의 가장 강한 범용 오프닝이고, 어디에 정착했든 상관하지 않습니다. 매력도 높은 타일을 신앙으로 바꾸는 판테온은 산과 해안 스타트를 보상하고 나중의 문화 게임과 맞물립니다. 특수지구에서 위인 점수를 주는 판테온은 종교를 아예 창시하지 않을 과학·문화 플레이어에게 조용히 복리로 구르는 선택입니다.
한 가지 함정이 있습니다. 종교 창시용 판테온을 골라 놓고 종교를 창시하지 않는 것입니다. 신앙 위주의 판테온은 그 신앙이 위대한 예언자가 되거나 어딘가에 쓰일 때만 슬롯값을 합니다. 스타트에 성지 지형이 없고 경쟁자가 마지막 종교를 먼저 가져갈 것 같다면, 첫 턴부터 경제 판테온을 고르고 경쟁 전체를 깨끗한 마음으로 건너뛰세요. 판테온은 종교 경쟁이 어떻게 끝나든 모든 플레이어가 간직하는 유일한 부분입니다.
종교 경쟁에 뛰어들어야 할까? — 그리고 포기 조건
맵의 플레이어 수보다 창시할 수 있는 종교 수가 적고 위대한 예언자는 순서대로 가져가니, 경쟁은 실재하며 이 난이도 구간의 AI는 신앙에서 앞선 채 출발합니다. 정직한 질문은 종교가 있으면 좋겠느냐가 아니라, 개척자와 정찰병과 최소한의 방어를 지으면서도 첫 두 도시의 성지와 사당과 예언자 점수를 감당할 수 있느냐입니다. 좋은 성지 자리와 신앙 판테온이 있고 초반 전쟁 조짐이 없는 문명은 경쟁에 참여할 수 있고, 두 번째 개척자와 사당 중 하나를 골라야 하는 문명은 대개 개척자를 골라야 합니다.
참여한다면 제대로 하세요. 수도, 종종 두 번째 도시까지 첫 지구는 성지, 사당은 즉시, 예언자 점수 정책 카드는 슬롯이 생기는 대로, 그리고 위인 화면의 수치가 밀리고 있다고 보이면 성지 프로젝트까지입니다. 스톤헨지는 지름길입니다. 예언자를 직접 건네주고 그 예언자가 불가사의 위에서 바로 종교를 창시할 수도 있지만, AI가 사랑하는 불가사의이니 돌 옆 평지 타일과 빨리 끝낼 생산력이 있을 때만 시작하세요.
포기 조건이야말로 플레이어들이 건너뛰는 부분입니다. 두 번째 도시의 사당이 완성될 즈음 위인 화면을 열어 자신의 예언자 점수 속도와 남은 종교 수를 비교하세요. 이미 가져간 예언자 수를 빼면 자리가 하나 남고 AI 둘 이상이 점수에서 앞서 있다면 경쟁은 끝난 것이고, 그 뒤의 신앙 건물은 전부 매몰 비용입니다. 거기서 멈추세요. 성지는 남겨 둡니다. 그 신앙은 여전히 자연주의자와 록 밴드와 위인을 사고, 쓸 만한 신도 교리를 가진 남의 종교가 알아서 들어오는 경우도 많습니다. 다만 생산력은 실제로 이길 플랜으로 돌리세요. 60턴에 깨끗이 포기하는 것은 좋은 결정이고, 사원 셋을 지은 뒤 100턴에 포기하는 것은 그렇지 않습니다.
- 수도나 두 번째 도시에 산·숲·자연경관을 낀 성지 자리가 있고 신앙을 주는 판테온이 있을 때만 경쟁에 참여하세요.
- 두 번째 사당이 완성될 때 위인 화면을 점검하세요. 종교가 하나 남았는데 AI 둘이 앞서 있다면 투자를 멈추라는 뜻입니다.
- 경쟁에서 져도 성지와 판테온은 남습니다. 신앙을 종교로 가는 길이 아니라 화폐로 다루면 둘 다 계속 값을 합니다.
경제를 만드는 교리와 전파를 위한 교리
창시한 종교는 두 시점에 걸쳐 고르는 네 개의 교리이고, 첫 번째 분류 질문은 이 종교를 무엇에 쓰려는가입니다. 진짜 승리 조건의 비용을 대기 위한 종교라면 성지 인접이나 신도 수를 생산, 과학, 문화로 바꾸는 교리를 고르고, 압력이나 사도 전투력에 관한 것은 무시하세요. 종교 승리를 노리거나 대륙의 도시들을 개종시키려는 종교라면 정반대입니다. 경제 교리 하나, 전파 교리 하나, 전투용 강화 교리 하나로 섞는 것이 양쪽 다 어정쩡하게 만드는 타협입니다.
경제 종교라면, 성지 인접 보너스를 생산력으로 바꾸는 신도 교리가 성지가 산에 기대어 있을 때 단연 돋보이는 선택입니다. 그 지구를 성지가 있는 모든 도시의 두 번째 산업구역으로 만들어 주니까요. 캠퍼스와 극장가 건물을 신앙으로 살 수 있게 하는 교리는 같은 발상의 과학·문화 플레이어 버전입니다. 생산력이 이미 다른 데 예약된 도시에서 도서관과 대학을 신앙으로 사는 길이 됩니다. 창시자 교리는 그다음 순수한 수입이어야 합니다. 신도당 금이나 과학, 혹은 신봉 도시의 문화 같은 것들이죠. 예배 건물은 플랜에 모자란 산출을 주는 것으로, 과학 건물과 추가 전파 횟수를 주는 선교사 건물이 그 스펙트럼의 양 끝에 있습니다.
전파 종교라면 선택이 뒤집힙니다. 압력이 닿는 범위를 늘리거나 사도를 싸게 하거나 종교 전투에 우위를 주는 강화 교리가 개종 전쟁을 결정하고, 도시가 전사 수도승을 뽑게 하는 신도 교리는 신앙으로 사는 값싼 방어력이라는 실질적 쓸모가 있습니다. 여러분의 종교를 따르는 도시국가에 사절을 주는 창시자 교리는 교차 선택입니다. 전파를 보상하면서도 외교나 종주국 위주 게임을 먹여 살리죠. 무엇을 고르든, 신도 교리는 경쟁자의 도시를 포함해 그 종교를 따르는 모든 도시에 적용된다는 걸 기억하세요. 적대적 이웃에게 퍼진 인접 생산 교리는 그들을 무장시키는 셈입니다.
신앙은 두 번째 화폐입니다 — 화폐처럼 쓰세요
비종교 플레이어에게 가장 유용한 재해석은 신앙이 다른 가게에서 쓰는 금이라는 것입니다. 그 가게의 카탈로그는 게임이 진행되며 커집니다. 처음에는 종교 유닛, 위인 화면이 열리면 후원을 통한 위인, 환경 보전 이후 자연주의자, 냉전 사회 제도 이후 록 밴드, 그리고 알맞은 정부·정책·건물·황금기 헌정 아래에서는 건설자, 개척자, 군사 유닛, 심지어 지구 건물까지요. 꾸준히 신앙을 내면서 종교는 창시하지 않는 문명도, 경쟁자가 원하던 위대한 과학자, 공원을 세울 자연주의자, 분쟁지를 선점할 개척자를 생산 대기열에 손대지 않고 그 신앙으로 살 수 있습니다.
구매력은 특정 해금에서 나오고, 그 목록을 아는 것이 기술의 전부입니다. 신정 정부는 신앙 구매를 싸게 하고 지상 군사 유닛을 신앙으로 사게 해 주며, 정부 청사의 대성전은 어떤 정부에서든 지상 유닛에 같은 일을 해서 신앙으로 굴리는 전쟁의 고전적 짝입니다. 초반 황금기 헌정 하나는 그 황금기 동안 건설자와 개척자를 신앙으로 살 수 있게 해 주는데, 이는 종종 게임에서 가장 빠른 단일 확장 수단입니다. 언젠가 지구를 신앙으로 살 수 있게 되는 총독과 과학·문화 건물을 사는 교리는 가게를 인프라까지 넓힙니다. 이 중 어느 것도 기본으로 켜져 있지 않습니다. 계획해서 들어가야 합니다.
신앙에는 유지비도 이자도 없어서 쌓아 두는 것이 생산력을 쌓는 것처럼 낭비는 아니지만, 공짜도 아닙니다. 필요 없는 위대한 예언자나, 이미 진 종교 경쟁에 보내는 선교사에 쓴 신앙은 나중의 록 밴드나 자연주의자가 갖지 못할 신앙입니다. 대략의 장부를 두세요. 이 신앙이 무엇을 위한 것이고 언제 쓸 것인지 적어 두고 그쪽으로 사 나가세요. 100턴에 이 신앙이 자연주의자 둘과 위대한 과학자 하나에 배정되어 있다는 걸 아는 플레이어는, 총액이 커지면 구매 메뉴가 내미는 아무거나 사는 플레이어보다 나은 결정을 내립니다.
- 초반 — 판테온과 예언자 점수를 위한 사당. 선교사는 실제로 전파할 때만.
- 초반 황금기 — 건설자와 개척자를 신앙으로 사는 헌정은 넓은 제국에게 게임 최고의 거래입니다.
- 중반 — 위인 후원, 특히 경쟁자가 한 턴 뒤에 가져갈 과학자나 기술자.
- 종반 — 자연주의자, 록 밴드, 그리고 신정이나 대성전 아래에서는 생산력에 손대지 않고 사는 군대.
개종으로부터 도시를 지키기
종교 압력은 두 경로로 옵니다. 다른 종교를 가진 인근 도시와 교역로에서 오는 수동 압력, 그리고 선교사와 사도가 영토로 걸어 들어오는 능동 압력입니다. 수동 압력은 느리고 자체 성지가 있는 도시를 뒤집는 일이 드물지만, 능동 압력은 몇 턴 만에 수도를 개종시킬 수 있고, 도시가 남의 종교를 따르게 되면 그곳의 창시자 산출을 잃고 신도 산출을 창시자에게 넘겨주게 됩니다. 게다가 종교 승리를 노리는 AI에게는 여러분의 개종된 도시가 승리 조건에 계산됩니다. 선교사를 쏟아붓는 이웃을 방치하는 것은 다른 모든 화면에서 이기고 있던 게임을 지는 방법입니다.
방어 도구는 일찍 쓰기만 하면 공격보다 쌉니다. 자기 종교의 영토에서 사도의 종교 재판 행동으로 해금되는 종교 재판관은 도시에서 외래 압력을 제거하는, 비용 대비 가장 효율적인 답이며, 제국의 국경 쪽에 둘 정도 배치해 두면 대부분의 침입을 처리합니다. 논쟁가 승급을 받은 사도는 들어오는 유닛과의 신학 전투에서 이기고, 도시 근처에서 종교 유닛을 잡으면 압력도 여러분 쪽으로 밀립니다. 구루는 반복되는 전투에서 종교 유닛을 살려 둡니다. 자기 종교가 없다면 이 중 아무것도 없으니, 현실적인 답은 외교와 지리가 됩니다. 가해자에게 중단을 요구하면 AI는 한동안 지켜 주는 경우가 많고, 종교 유닛도 결국 걸어와야 하니 길목을 막을 수 있습니다.
성도는 특히 조심해서 다루세요. 창시 도시가 개종된 종교는 크게 약해지고, AI는 그곳을 의도적으로 노립니다. 종교를 가진 경쟁자와 국경을 맞대는 순간부터 종교 재판관 하나를 거기 상주시키고, 공격적인 종교 둘이 옆에 붙은 맵이라면 자기 도시 근처에서 싸우는 종교 유닛을 강화하는 강화 교리를 고려하세요. 여러분의 국경에서 사도를 여럿 잃은 AI는 대개 보내기를 멈추니, 이르고 결정적인 신학 승리 한 번이 여러 턴의 평온을 사 줍니다.
과학·문화·정복에 봉사하는 종교
종교를 창시하는 플레이어 대부분은 종교 승리를 노리지 않는데, 그 노력이 헛됐다고 느낄 필요는 없습니다. 종교의 가장 강한 쓰임새는 대개 다른 플랜에 대한 보조금입니다. 과학 게임에서는 알맞은 신도 교리로 캠퍼스 건물을 신앙으로 사고, 위대한 과학자를 살 수 있게 되는 순간 값을 치르며, 위인 점수 판테온을 통해 캠퍼스 도시에 위인 점수를 더합니다. 캠퍼스와 같은 산맥 옆의 성지는 주변 매력도까지 올려 주는데, 그 도시가 나중에 크게 자라며 쾌적도를 위해 국립공원을 원할 때 중요해집니다.
문화 게임에서는 연결이 더 촘촘합니다. 유물과 종교 걸작은 화가가 생기기 한참 전부터 슬롯을 채우고, 미술 슬롯이 있는 예배 건물은 짓는 도시마다 슬롯 하나를 더하며, 신도당 문화를 주는 창시자 교리와 성지 인접을 문화로 바꾸는 교리는 사회 제도 트리에 곧장 쏟아집니다. 그리고 문화 승리의 두 마무리 투수인 자연주의자와 록 밴드는 생산력으로는 대체할 수 없는 신앙 구매입니다. 몽생미셸과 고토쿠인은 두 시스템을 잇는 불가사의입니다. 하나는 유물 슬롯과 사도의 생존력을 더하고, 다른 하나는 불가사의 도시의 신앙 산출을 끌어올립니다.
정복에서 종교는 두 번째 군사 예산입니다. 신정이나 대성전은 생산 대기열을 차지하지 않고 신앙 한 점 한 점을 지상 유닛으로 바꾸고, 여러분의 종교를 따르는 도시를 상대로 전투력을 주는 강화 교리는 이웃을 침공하기 전에 먼저 개종시키는 것을 보상하며, 해당 신도 교리의 전사 수도승은 아직 아무것도 지을 수 없는 갓 점령한 도시를 지킵니다. 순서가 중요합니다. 먼저 퍼뜨리고 그다음 선전포고하세요. 외교적 취미처럼 보이던 그 선교사들이 전쟁의 첫 수가 됩니다.
- 과학 — 캠퍼스 건물과 위대한 과학자를 신앙으로 사고, 성지로 캠퍼스 도시의 매력도를 지키세요.
- 문화 — 초반에는 유물과 종교 걸작, 극장가가 있는 모든 도시에 미술 슬롯 예배 건물, 종반에는 자연주의자와 록 밴드.
- 정복 — 목표를 먼저 개종시키고, 신정이나 대성전 아래에서 군대를 신앙으로 사세요.
- 외교 — 사절을 주는 창시자 교리, 그리고 종주국이 사도 승급을 골라 잡는 예레반이나 발견한 자연경관마다 유물을 주는 캔디 같은 도시국가.
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