전략 가이드

정복 승리 — 전쟁을 먹여 살리는 도시 설계

몰려드는 폭풍 기준 정복 제국의 도시 설계법입니다. 어떤 도시를 생산 핵심으로 키울지, 주둔지를 어디에 앉힐지, 고전적인 공격 타이밍 네 가지, 공성 편성, 점령 도시 유지, 그리고 싸움을 멈추고 다른 승리로 갈아탈 시점까지 다룹니다.

이 가이드의 전제

  • 표준 속도, 같은 대륙에 경쟁 문명이 둘 이상 있는 판게아·대륙 지도를 전제합니다. 섬 지도라면 여기 적힌 지상군 타이밍 상당수가 해군 쪽으로 옮겨 갑니다.
  • 황제~신 난이도를 가정합니다. 그 아래에서는 AI 군대가 얇아서 어느 타이밍이든 대충 통하고, 왕 난이도 위에서는 AI의 초반 유닛 수 때문에 이 가이드가 말하는 규율이 필요해집니다.
  • 몰려드는 폭풍 최종 패치 룰이며 충성도·불만·군단과 군대 같은 확장팩 메커니즘이 모두 켜져 있다고 봅니다.
  • 문명 고유의 전쟁 보너스는 가정하지 않습니다. 마케도니아·몽골·줄루라면 여기 나오는 타이밍 창이 전부 넓어지고, 내정형 문명이라면 마지막 전환 장이 더 중요해집니다.

건설은 두세 도시가 다 합니다

정복 제국은 일부러 한쪽으로 기울여 짓습니다. 두세 도시가 유닛을 거의 다 뽑고, 나머지는 그 핵심 도시에 식량과 금, 교역로를 대는 역할입니다. 수도는 출발이 빨라 대개 자격이 되지만, 진짜 기준은 언덕입니다. 일할 수 있는 언덕 타일이 대여섯 개 있고 강까지 끼고 있는 도시는 어떤 정책 카드로도 메울 수 없는 격차로 평지 식량 도시를 앞섭니다. 그 언덕 위의 숲과 열대우림은 걸림돌이 아니라 적금입니다. 일꾼으로 베어 내면 당장 생산력 덩어리가 들어와서, 8턴 뒤에 나올 유닛이 이번 턴에 나옵니다.

좋은 도시를 핵심 도시로 바꾸는 것은 산업구역이고, 산업구역은 광산과 채석장이 이미 모여 있는 곳에 앉아야 합니다. 몰려드는 폭풍 룰에서는 송수로·댐·운하 인접에도 보너스가 붙으므로, 송수로와 언덕 광산 두세 개를 동시에 건드리는 강변 타일이 가장 이상적인 자리입니다. 여기에 주둔지를 붙이세요. 두 특수지구가 나란히 서면 서로 소소한 인접 보너스를 챙기고, 주둔지 건물은 생산력과 주거를 더하면서 새로 뽑는 유닛마다 경험치를 얹어 주며, 나중에 공장은 사거리 안의 모든 도시에 생산력을 뿌립니다. 두 특수지구와 광산 고리, 벌목 적금을 갖춘 도시 하나가 평범한 도시 넷을 합친 것보다 공성 부대를 빨리 찍어 냅니다.

보조 도시의 임무는 단순합니다. 성장하고, 농장과 목장을 일하고, 국내 교역로를 핵심 도시로 보내고, 기념비·곡창·국경이 요구할 때의 성벽처럼 값싼 것만 짓는 겁니다. 이 도시들이 대는 식량 덕에 핵심 도시는 시민을 농장 대신 광산에 계속 올려 둘 수 있습니다. 산업구역 후보 타일을 정리하려고 일꾼을 쓰기 전에, 특수지구 인접 계산기로 차선 타일과 비교해 보세요. 잘못 박은 특수지구는 게임 끝까지 언덕 하나를 잃는 셈입니다.

  • 핵심 도시 점검표, 비중 순서대로: 캘 수 있는 언덕, 송수로 계열을 위한 강, 벨 숲이나 열대우림, 그다음이 나머지 전부입니다.
  • 산업구역은 송수로와 광산에 붙이고, 주둔지는 산업구역 옆에 두되 도시 중심 옆은 피하세요. 어차피 배치 규칙상 도시 중심 인접은 불가능합니다.
  • 벌목은 정말 필요한 유닛이 생산 대기열 맨 위에 있을 때만 하세요. 기념비에 들어간 벌목은 숲 하나를 버린 것입니다.
  • 마그누스는 1순위 핵심 도시에 붙박이로, 빅토르는 군대를 따라다니며 가장 최근에 점령한 도시로 옮깁니다.

주둔지 배치 — 한쪽은 요새, 한쪽은 발사대

주둔지는 도시 중심 옆에 세울 수 없어서 두 번째 고리에 자리 잡는데, 이 제약이 오히려 선물입니다. 두 번째 고리는 공격자가 도시를 쏘려면 반드시 서야 하는 위치이기 때문입니다. 도시에 성벽이 생기면 주둔지도 제 성벽을 갖고, 자체 원거리 공격을 하며, 도시 중심과 별도의 체력을 유지하고, 적이 그 타일을 통과하지 못하게 막습니다. 그러니 침공이 들어올 방향에 두세요. 육교, 강 건널목, 언덕 두 개 사이의 틈 같은 곳입니다. 노출된 쪽에 주둔지가 있고 나머지가 산이나 물로 막힌 도시는 AI가 조용히 공격 대상에서 지우는 도시입니다.

출정 기지로 보면 주둔지는 군대가 태어나고 돌아와 치료받는 곳입니다. 국경 핵심 도시의 전선 쪽에 두면 다음 목표까지의 행군이 유닛당 한두 턴 짧아지는데, 열 유닛이면 타이밍 창 하나가 통째로 절약됩니다. 내륙 깊숙한 핵심 도시도 위대한 장군 점수와 병영에서 사관학교로 이어지는 건물 때문에 주둔지는 지어야 하지만, 발사대인 척은 하지 마세요. 위대한 장군은 따로 한 문장을 들일 가치가 있습니다. 주로 주둔지 건물과 프로젝트로 얻는데, 같은 시대 근처 유닛에게 주는 이동력·전투력 오라는 게임에서 가장 싼 군대 업그레이드입니다.

성벽은 기본값이 아니라 타이밍 문제입니다. 고대 성벽은 석공술에서 열리는데, AI의 공격성은 고대·고전 시대에 정점을 찍어서 그 기술을 연구하기도 전에 쳐들어오는 일이 잦습니다. 실전 규칙은 이렇습니다. 공격적인 이웃과 맞댄 국경 도시는 첫 유닛 둘을 뽑은 직후 성벽을 올리고, 내륙 도시는 중세 성벽까지, 혹은 위협이 눈에 보일 때까지 아예 건너뜁니다. 성벽의 존재 이유는 공성 지원 없는 근접 공격을 거의 무의미하게 만드는 것이고 그게 가치의 전부입니다. 안전한 도시의 성벽 하나는 뽑지 않은 유닛 하나입니다.

네 번의 공격 타이밍 창

고대·고전 러시는 이웃에게 아직 성벽이 없다는 데 거는 베팅입니다. 전사와 투석병을 검사와 궁수로 올리고, 추격용 기마병이나 중전차 두어 기, 그리고 전쟁 도중 성벽이 올라와도 근접 라인이 때릴 수 있도록 석공술에서 나오는 공성추 하나를 챙깁니다. 창은 정찰병이 열 타일 남짓 거리에서 남의 수도를 발견하는 순간 열리고, 그 수도가 고대 성벽을 완성하거나 강 뒤 언덕 위에 있으면 닫힙니다. 이 시점에 도시 한두 개를 먹으면 엄청난 이득이지만, 실패하면 우리 확장이 통째로 날아가니 전부를 걸든가 아예 걸지 않든가 해야 합니다.

중세 창은 실제로 가장 많은 플레이어가 승리를 거두는 구간입니다. 등자에서 기사가, 기계에서 석궁병이 열리는데 이 조합은 잔인합니다. 기사는 빠르고 세게 치고, 석궁병은 다가오는 무엇이든 갈아 버립니다. 다만 둘 다 성벽에는 약하기 때문에 이 창의 성패는 지원 유닛에 달려 있습니다. 이 룰셋에서는 역시 기계에서 열리는 공성탑이 근접 유닛이 성벽을 아예 무시하게 해 주고, 공학의 투석기나 군사 공학의 트레뷰셋은 정직하게 성벽을 갈아냅니다. 도제 제도의 중세 근접 보병이 전열을 지키는 동안 기병이 일합니다.

르네상스의 다리, 즉 금속 주조의 사석포를 머스킷병과 창검병이 호위하는 구성은 중세 성벽을 건너뛴 상대를 벌주는 작은 창입니다. 진짜 후반 창은 산업 시대입니다. 강철에서 열리는 포병은 같은 시대 어떤 성벽보다 힘이 세고 비행의 관측 기구가 옆에 서면 사거리까지 늘어나며, 복엽기와 고등 비행의 폭격기는 멀리 떨어진 비행장에서 성벽 따위 상관없이 도시를 때립니다. 이 네 창은 결국 전부 템포 이야기입니다. 공격자는 수비자가 대응 기술에 닿기 몇 턴 전에 핵심 기술에 닿아서 이기고, 지난 시대 군대를 끌고 도착해서 집니다.

  • 고대·고전: 검사·궁수·공성추. 성벽 없는 가까운 수도가 있을 때 열립니다.
  • 중세: 기사·석궁병에 공성탑이나 트레뷰셋. 가장 넓고 실수에 관대한 창입니다.
  • 르네상스: 머스킷병 뒤의 사석포. 짧고, 성벽을 덜 지은 이웃에게만 통합니다.
  • 산업 시대 이후: 관측 기구를 붙인 포병, 그다음 폭격기. 성벽은 의미를 잃고 생산력과 석유가 중요해집니다.

공성 편성 — 지원 유닛 한 자리가 전쟁을 가릅니다

성벽 있는 도시는 근접 공격을 거의 느끼지 못하고 원거리 사격도 대부분 흘려보냅니다. 성벽에 온전한 피해를 주는 것은 공성 계열뿐이고, 근접 유닛이 성벽을 건너뛰게 해 주는 것은 지원 유닛뿐입니다. 공성 요소 없는 군대가 도시 하나 앞에서 20턴을 허비하다 전쟁 피로도에 지는 이유가 정확히 그것입니다. 실전 타격대의 모양은 공성 유닛 둘, 그들을 가려 줄 전열 유닛 서넛, 뛰쳐나오는 적을 잡을 원거리 둘, 지원 유닛 하나, 위대한 장군 하나입니다. 앞에서 설명한 배치의 핵심 도시 하나면 타이밍 창 하나 안에 전부 뽑을 수 있는 규모입니다.

공성 유닛은 느리고 약하며, 해당 승급을 따기 전에는 이동한 턴에 쏘지 못합니다. 그래서 전열 유닛의 존재 이유는 공성 유닛이 도시 사거리 안에서 자리 잡을 한 턴을 벌어 주는 것입니다. 방패 라인을 먼저 세우고, 그 뒤로 공성을 걸어 들여보내고, 그다음에야 공격을 시작하세요. 포위는 화력만큼 중요합니다. 인접 타일이 전부 점유되거나 우리 지배 구역 아래 놓인 도시는 수리를 멈추는데, 그러면 3턴 공성이 2턴으로 줄고 수많은 공격을 망치는 수비 측의 리셋이 사라집니다.

민족주의 사회제도부터 같은 유닛 둘을 군단으로 합칠 수 있고, 총동원에서는 군대까지 열리며, 핵심 도시의 사관학교가 편성을 앞당깁니다. 군단은 단순히 더 센 게 아니라 옮길 말이 하나 줄고 도시 사격의 표적이 하나 줄어드는 것이라서, 같은 열 기를 군단 다섯에 공성을 더한 형태로 재편하면 훨씬 막기 어려운 군대가 됩니다. 다만 합치면 도시를 포위할 몸 수가 절반으로 줄기 때문에, 공성은 홀로 두고 근접 전열만 합치며 원거리는 폭격기가 대체할 때까지 그대로 두세요.

  • 공성 둘, 전열 서넛, 원거리 둘, 지원 하나, 위대한 장군 하나. 언덕 위 수도라면 위로 조정하세요.
  • 방패 먼저, 공성 다음, 선전포고는 마지막. 전열이 서기 전에 공성 유닛을 사거리 안으로 들이지 마세요.
  • 포위해서 수리를 끊으세요. 포위된 도시는 한 턴 먼저 떨어지고, 그 한 턴이 곧 전쟁인 경우가 많습니다.
  • 근접 전열은 군단으로 합치고, 머릿수를 위해 공성과 원거리는 홀로 두세요.

빼앗은 것을 지키기 — 충성도와 쾌적도

점령한 도시는 낮은 충성도로 시작하고, 평화 조약에서 정식으로 할양될 때까지 점령 상태로 남는데 이 상태는 도시 중심에 유닛을 주둔시키지 않으면 충성도를 더 끌어내립니다. 충성도 압력은 근처 도시들의 인구에서 나오며 누구 도시인지와 거리에 따라 가중되므로, 정복은 우리 국경에서 바깥으로 파도처럼 밀고 나가야 합니다. 그래야 새 도시가 직전 도시의 압력 안에 놓이고 적의 남은 도시들은 한쪽에서만 밀어 옵니다. 멀리 떨어진 수도로 건너뛰면 십여 턴 안에 자유 도시로 뒤집히는 전리품이 됩니다.

가장 빠른 처방은 총독입니다. 어떤 총독이든 있으면 도시가 안정되고, 빅토르는 남들보다 빨리 부임하므로 군대와 함께 이동하며 가장 최근에 떨어진 도시로 재배치합니다. 아마니는 후반 승급으로 이웃 도시에 충성도를 뿜어내니 점령한 지역 거점 도시의 상주 총독으로 적임입니다. 주둔군이나 총독이 있는 도시에 보너스를 주는 정책 카드를 겹쳐 쓰고, 생산 대기열 첫 줄은 기념비로 채우며, 생산력을 충성도와 쾌적도로 바꾸는 도시 프로젝트는 수치가 빨갛게 변했을 때 당기는 비상 브레이크입니다.

전쟁 제국의 쾌적도는 세 곳에서 옵니다. 사치품, 유흥단지, 그리고 평화입니다. 점령 도시에는 대개 우리가 없던 사치 자원이 딸려 오고 그것이 제국 전체 도시를 끌어올리므로, 새 사치품 둘을 벌어 오는 정복은 자기 불행을 스스로 갚습니다. 유흥단지는 중앙에 두세요. 동물원과 경기장이 반경 안의 모든 도시에 닿기 때문에, 잘 놓인 특수지구 하나가 제 힘으로는 절대 지을 수 없는 점령 도시 묶음을 덮습니다. 도시 파괴는 충성도 계산이 절망적이고 도시가 작을 때만 하세요. 파괴는 무거운 불만을 낳고 수도는 아예 파괴할 수 없습니다. 그 외에는 지키고, 주둔시키고, 파도가 계속 가게 두세요.

  • 국경에서 파도처럼 전진하고, 점령 도시를 다른 우리 도시의 충성도 그늘 밖에 홀로 두지 마세요.
  • 즉시 주둔, 다음은 빅토르, 대기열 첫 줄은 기념비, 평화 조약에서 할양까지 받아 내세요.
  • 동물원을 갖춘 중앙 유흥단지 하나가 점령 도시 묶음 전체를 덮습니다.

전쟁 피로도와 불만, 쉽게 풀어서

전투 하나하나가 보이지 않는 전쟁 피로도 웅덩이에 물을 붓고, 유닛을 잃으면 이길 때보다 더 붓습니다. 웅덩이가 커지면 전선만이 아니라 제국 전체의 쾌적도가 떨어지고, 만족하던 도시들이 불행해지며 느려집니다. 평화 중에는 물이 빠지고, 차는 속도는 전쟁을 어떻게 선포했느냐에 달려 있습니다. 기습 전쟁이 가장 빨리 차고, 비난 뒤의 정식 전쟁은 더 완만하며, 재정복이나 해방처럼 제대로 된 전쟁 명분이 있는 전쟁은 거의 차지 않습니다.

불만은 같은 발상의 외교 쪽 거울입니다. 선전포고와 도시 점령은 다른 모든 지도자에게 우리를 향한 불만을 안기는데, 기습 전쟁일수록 무겁고 도시 파괴가 가장 무겁습니다. 불만은 시간이 지나면 줄어들지만 남아 있는 동안 관계를 상하게 하고 비난을 부르며 남들이 우리를 몰아세우기 쉽게 만듭니다. 쓸모 있는 부분은 이 메커니즘이 양방향이라는 점입니다. 이웃이 우리에게 잘못하면, 그러니까 도시를 뺏거나 성도를 개종시키거나 약속을 깨면 우리가 그들에게 불만을 쌓게 되고, 그 뒤에 선포하는 전쟁은 나머지 문명들에게 훨씬 너그럽게 평가됩니다. 인내가 무기입니다. 상대가 우리를 비난하거나 국경에 정착하거나 먼저 선포하게 두세요.

실전에서는 진짜 평화로 나뉜 짧고 결정적인 전쟁을 여러 번 치른다는 뜻입니다. 가능한 최선의 전쟁 명분으로 선포하고, 창 하나 안에 도시 두셋을 먹고, 피로도가 물기 전에 우리가 쥔 도시를 할양받는 평화를 받아들이세요. 핵심 도시들이 다음 시대 유닛으로 재정비하는 동안 웅덩이를 비우고 불만을 식힌 뒤, 다음 창이 새 명분과 함께 열리면 전쟁을 다시 엽니다. 장(章)을 나눠 싸우는 제국은 쾌적도와 동맹과 템포를 지킵니다.

대륙을 가진 뒤 — 다른 승리로 갈아타기

정복 승리에는 모든 경쟁 문명의 원래 수도가 필요한데, 우리 대륙을 통일하고 나면 남은 수도들은 대개 바다 건너에 있고 해군과 온 세계의 불만이 그들을 지킵니다. 특히 베네치아 군수공장과 항만 많은 해안이 있다면 해상 원정이 정답인 경우도 있습니다. 하지만 더 흔하게는 방금 만든 제국이 지도에서 가장 좋은 과학 혹은 문화 기반이고, 솔직한 질문은 어느 결승선이 더 가까운가입니다. 자존심이 아니라 턴 수를 세세요.

가장 자연스러운 전환은 과학입니다. 정복이 쌓아 올린 것이 생산력이기 때문입니다. 군대를 찍던 핵심 도시들이 우주기지 도시가 되고, 루르 계곡은 그중 최고의 도시에 들어가며, 점령 도시 전부에 인접이 아무리 볼품없어도 캠퍼스와 뒤이어 대학을 세웁니다. 군사 정책 카드를 과학·생산 세트로 갈아 끼우고, 전부 해산하는 대신 국경에 적당한 방어군을 남기세요. 정복 과정에서 불가사의와 극장가를 휩쓸었다면 문화 전환도 통합니다. 점령한 불가사의는 관광에서 우리 것으로 계산되기 때문입니다. 다만 살아남은 문명들과의 국경 개방과 교역이 필요한데, 불만이 그것을 더디게 만듭니다.

전환에는 일부러 치러야 할 비용이 있습니다. 유닛 유지비입니다. 후반 군대는 금이 많이 들고 산업 시대부터는 전략 자원까지 잡아먹으므로, 남길 것은 업그레이드하고 아닌 것은 해산해서 그 금으로 특수지구를 지으세요. 기사를 찍어 내던 바로 그 기계가 우주기지 프로젝트를 찍어 냅니다. 르네상스까지 대륙을 정복하고 조용히 생존자들을 연구로 앞서는 플레이어가, 굳이 배를 띄우겠다고 고집하는 플레이어보다 훨씬 많은 판을 이깁니다.

  • 전환 신호: 남은 수도가 바다 건너에 있거나, 피로도가 오르고 있거나, 우리를 겨냥한 연합이 생겼을 때.
  • 과학: 핵심 도시는 우주기지로, 점령 도시마다 캠퍼스, 군사 카드는 빼기.
  • 문화: 정복으로 불가사의와 극장가를 확보했고, 교역할 생존 문명이 남아 있을 때만.

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마지막 검토: 2026-09-03 · 게임 데이터 스냅샷 gs-1.0.12.68-build15296837 기준