전략 가이드
상업 중심지인가 항만인가: 교역로와 지구 선택
교역로가 실제로 무엇을 가져다주는지, 추가 교역로 슬롯은 어디서 나오는지, 도시 자리를 보고 상업 중심지와 항만 중 무엇을 고를지, 둘 다 지을 만한 도시는 어떤 곳인지, 목적지 선택과 상인 보호까지 다루는 교역 가이드입니다.
이 가이드의 전제
- 몰려드는 폭풍 규칙과 현재 스냅샷의 교역소·지구 인접 보너스 수치를 기준으로 합니다. 확장팩 없는 기본 게임의 교역 산출은 세부가 다릅니다.
- 표준 속도, 왕자~황제 난이도를 가정합니다. 난이도가 높을수록 AI는 도시와 지구가 많아지므로 AI 수도로 보내는 국제 교역로는 오히려 더 풍성해집니다.
- 대륙이나 소대륙처럼 대부분의 플레이어가 해안과 강 유역을 조금씩 갖는 혼합형 맵을 전제로 합니다. 판게아에서는 항만의 근거가 약해지고, 군도에서는 그냥 필수입니다.
교역로가 실제로 가져다주는 것
교역로는 상인 유닛이 정해진 턴 동안 두 도시 사이를 걷거나 항해하는 것이고, 거기서 나오는 산출은 교역로가 도는 동안 매 턴 출발 도시에 지급됩니다. 무엇을 받는지는 어디서 끝나느냐에 달렸습니다. 내 도시로 보내는 국내 교역로는 식량과 생산력을 주고, 그 양은 목적지에 서 있는 지구의 수와 종류에 따라 커집니다. 다른 문명이나 도시국가로 보내는 국제 교역로는 주로 금을 주는데 이 역시 목적지의 지구에 비례하고, 반대편의 캠퍼스에서 과학이, 극장가에서 문화가 조금씩 따라옵니다. 방향이 중요합니다. 산출을 정하는 것은 목적지의 지구지만, 받는 것은 출발 도시입니다.
산출만큼 중요한 부수 효과가 셋 있습니다. 첫째, 상인은 지나간 길에 도로를 깔고, 도로 등급은 시대에 따라 좋아지므로 내 도시 둘 사이의 교역로는 병력 이동용 연결로도 가장 싼 방법입니다. 둘째, 교역로가 완주되면 목적지 도시에 교역소가 생기고, 이후 내 교역소가 있는 도시를 지나는 교역로는 금을 더 받으며 더 멀리 닿을 수 있습니다. 교역소 사슬로 대륙을 가로질러 도달 범위를 넓히는 원리가 이것입니다. 셋째, 다른 문명으로 가는 활성 교역로는 그 문명에 대한 관광을 살짝 밀어 주므로 문화 플레이어에게는 조용한 보너스입니다.
상인의 사거리는 제한되어 있고, 교역로 창은 닿을 수 있는 도시만 보여 줍니다. 항만이 있는 해안 도시는 상인을 물길로 보낼 수 있어 육로로는 결코 닿지 못할 목적지가 열리는 반면, 내륙 도시는 걸어갈 수 있는 곳에 갇힙니다. 이 한 가지 사실이 어떤 인접 보너스 숫자보다 많은 항만 대 상업 중심지 논쟁을 결정합니다. 닿을 수 있는 외국 목적지가 없는 도시의 상업 중심지는 자기 건물에서만 금을 만들기 때문입니다.
교역로 슬롯은 어디서 나오는가
교역로 슬롯은 동시에 돌릴 수 있는 교역로 수이며, 도시별이 아니라 제국 전체 단위입니다. 첫 슬롯은 대외 무역 사회제도와 함께 오는데, 상인을 해금하는 것도 이 사회제도입니다. 그 뒤의 기본 공급원은 상업 중심지의 시장과 항만의 등대이고, 여기서 중요한 규칙이 나옵니다. 이 건물들로 한 도시가 얻는 슬롯은 둘이 아니라 하나입니다. 시장과 등대를 둘 다 가진 도시나 하나만 가진 도시나 슬롯 기여는 같습니다. 따라서 슬롯은 둘 중 하나의 지구를 가진 도시 수에 비례하고, 이것이 몇 도시에 둘 다 짓기보다 모든 도시에 하나씩 두어야 하는 가장 강한 근거입니다.
그 위에 불가사의와 위인이 슬롯을 얹습니다. 육지에 붙은 해안, 그것도 항만 옆에 서야 하는 거상은 슬롯 하나와 무료 상인을 주고, 소 자원과 상업 중심지 옆을 원하는 그레이트 짐바브웨는 슬롯 하나에 더해 그 도시에서 출발하는 교역로에 추가 금을 줍니다. 장건과 마르코 폴로를 비롯한 위대한 상인 여럿이 사용 시 슬롯을 주고, 위대한 제독 한둘도 마찬가지라서 평화 플레이어에게도 항만의 제독 점수는 낭비가 아닙니다. 정부 중에도 슬롯을 더해 주는 것이 있고 상인 공화국이 가장 유명합니다.
장부를 다시 쓰는 문명도 몇 있습니다. 만사 무사의 말리는 황금기에 들어갈 때마다 슬롯을 얻고 사막 출발지에서 추가 금을 짜내며, 수구바가 상업 중심지를 대체하면서 구매 할인을 달고 옵니다. 포르투갈의 국제 교역로는 해안 도시와 항만 도시로만 갈 수 있지만 그 대가로 크게 보상받고, 바다에서의 상인 사거리도 유난히 깁니다.
- 대외 무역 사회제도: 첫 슬롯과 상인 유닛.
- 시장 또는 등대: 도시당 슬롯 하나, 한 도시에서 둘은 나오지 않습니다.
- 거상과 그레이트 짐바브웨: 각각 슬롯 하나, 여기에 무료 상인과 교역로 금이 따라옵니다.
- 장건, 마르코 폴로 같은 위대한 상인과 일부 위대한 제독: 사용 시 슬롯 하나.
- 정부와 지도자 능력: 상인 공화국과 만사 무사의 황금기가 그 위에 슬롯을 더합니다.
도시 자리 읽기: 상업 중심지인가 항만인가
상업 중심지의 인접 보너스는 단순합니다. 옆에 강이 있으면 금 2, 항만이 붙어 있으면 2 더, 정부청사가 1, 인접한 다른 지구 한 쌍마다 1입니다. 항만의 규칙도 짧습니다. 도심에 닿으면 금 2, 인접한 해양 자원마다 1, 정부청사가 1, 인접 지구 한 쌍마다 1입니다. 둘을 나란히 놓으면 자리가 스스로 읽힙니다. 굽이치는 강 위에서 상업 중심지 타일이 도심과 미래 캠퍼스 옆에 앉은 채 두 면으로 물에 닿는 도시라면 상업 중심지 도시입니다. 도심에 붙은 해안 타일 옆에 물고기나 게, 고래가 두셋 모여 있는 도시라면 항만 도시입니다.
인접 보너스 너머로 두 지구는 서로 못 주는 것을 줍니다. 항만은 도심이 한 칸 내륙에 있어도 배를 짓게 해 주고, 상인을 항해시키며, 거기서 출항하는 유닛의 승선 벌칙을 없애고, 등대와 항구로 상업 중심지 도시가 다른 데서 구해야 할 주거를 더해 줍니다. 조선소는 지구의 금 인접 보너스를 생산력으로 바꿔 주므로, 해양 자원 셋과 도심을 낀 항만은 변장한 생산 지구입니다. 그 대신 상업 중심지는 위대한 상인 엔진이고, 육상 기술을 직행하는 문명에게는 천문 항법을 거치는 항만보다 화폐를 거치는 쪽이 기술 트리에서 더 가까우며, 은행과 증권 거래소는 후반 금 건물로서 더 강합니다.
상업 중심지에만 있는 위험이 하나 있습니다. 범람원이 있는 강에서 범람원 타일에 놓인 상업 중심지는 상류에 댐이 서기 전까지 홍수에 약탈될 수 있고, 약탈된 지구는 수리할 때까지 아무것도 내지 않습니다. 강 타일이 전부 범람원뿐이라면 약탈 몇 번을 감수하든, 댐을 일찍 계획하든, 아니면 항만을 고르고 강은 농장에 맡기든 해야 합니다. 항만에도 고유한 위험이 있는데 아래 상인 보호 부분에서 다룹니다. 해안 야만인 주둔지는 항만과 교역로를 함께 습격하는 배를 뽑아냅니다.
둘 다 지을 만한 도시
도시는 시장이나 등대로 슬롯 하나만 기여하므로, 두 번째 지구는 결코 교역로 슬롯을 위한 것이 아닙니다. 인접 보너스와 건물을 위한 것입니다. 상업 중심지는 항만에 닿아 금 2를 얻고 항만은 지구 쌍에서 보너스를 얻으므로, 강 하구의 해안 수도는 둘 다 높은 인접 보너스로 돌리고, 위대한 상인과 위대한 제독 점수를 한 도시에서 모으고, 조선소의 생산력과 은행의 금을 같은 정책 카드 아래 두면서도 슬롯은 하나만 씁니다. 어차피 지구 여덟, 아홉 개를 지을 도시라면 남는 장사입니다. 같은 생산력을 캠퍼스에 쓸 수 있었던 인구 6짜리 도시라면 손해입니다.
판단 기준은 그 도시에 좋은 용도보다 지구 슬롯이 더 많이 남느냐입니다. 수도와 르네상스 전에 인구 두 자릿수에 닿는 도시는 대개 통과합니다. 국경 도시, 빈자리 메우기 도시, 사치 자원 하나 잡으려고 세운 도시는 대개 떨어지고, 그런 도시의 답은 목적지에 가장 많이 닿는 지구 하나입니다. 해안이라면 서류상 강 인접 보너스가 더 좋아 보여도 항만인 경우가 많습니다.
고유 지구는 계산을 바꿉니다. 페니키아의 코톤은 옆의 상업 중심지까지 먹여 살리는 항만이고, 영국의 왕립 해군 조선소도 자기 금을 내면서 같은 일을 하며, 네덜란드의 항만은 배치되는 순간 주변 타일을 가져오므로 이 세 문명은 평균보다 많은 도시에서 둘 다 원합니다. 말리의 수구바는 상업 중심지 쪽을 금으로 사들이기 싸게 만들고 성지와 강 이웃에 보상하므로, 말리의 해안 도시는 수구바를 먼저, 항만을 나중에 두는 것이 합리적이고 이는 보통의 해안 도시 순서와 반대입니다.
목적지 고르기: 금인가, 식량과 생산력인가
최선의 목적지는 교역로 창이 강조하는 것이 아니라 출발 도시에 무엇이 부족한지에 달렸습니다. 인구 둘에 지구가 없는 신도시는 야망 빼고 다 부족하니 교역로를 내 수도나 가장 큰 도시로 보내세요. 국내 교역로는 목적지의 지구에 따라 출발 도시에 식량과 생산력을 주고, 수도가 지구를 가장 많이 갖고 있기 때문입니다. 그런 교역로 서너 개가 신도시 무리를 열댓 턴 일찍 두 번째 지구에 데려다줍니다. 출발 도시가 다 크고 스스로 지을 수 있게 되면 교역로를 국제 목적지로 돌려 금을 챙기세요.
금이 목적이라면 요령은 지구와 교역소입니다. 닿을 수 있는 외국 도시 중 지구가 가장 많은 도시가 기본 금을 가장 많이 내고, 내 교역소가 이미 있는 도시를 지나는 교역로는 도중에 금을 더 챙기므로, 내 교역소 둘을 거쳐 닿는 먼 수도가 경로 짧은 가까운 도시보다 나은 경우가 많습니다. 도시국가는 초반 금 목적지로 괜찮고, 도시국가행 교역로는 빨리 끝나서 나중에 사슬로 쓸 교역소를 심기에도 좋습니다. 교역로 창을 금 순으로 정렬한 뒤, 맨 위 항목이 상인이 실제로 살아남을 수 있는 땅을 지나는지 확인하세요.
총독과 정책은 개별 교역로에 기울기를 줍니다. 마그누스의 잉여 물류 승급은 그의 도시에서 끝나는 모든 국내 교역로를 달콤하게 만들어 주므로, 확장기에 그를 수도에 앉히고 신도시들의 교역로를 그에게 겨누어야 할 이유가 하나 더 생깁니다.
- 신도시나 멈춘 도시가 출발지: 지구가 가장 많은 도시, 보통 수도로 가는 국내 교역로.
- 다 자란 도시가 출발지: 지구가 많은 외국 도시로 가는 국제 교역로, 되도록 내 교역소를 거쳐서.
- 슬롯이 적은 초반: 짧은 도시국가행 교역로가 교역소를 빨리 심어 나중 사거리를 늘려 줍니다.
- 문화 계획: 관광 저항을 가장 깎아야 할 문명으로 가는 교역로를 최소 하나는 계속 돌리세요.
- 슬롯을 놀리지 마세요. 어중간한 교역로에 교역로당 정책을 얹은 것이 빈 슬롯보다 낫습니다.
상인을 살려 두는 법
적대 유닛이 교역로가 지나는 타일에서 약탈 행동을 쓰는 순간 상인은 사라지고, 약탈자는 그 대가로 금을 챙깁니다. 야만인은 이 짓을 끊임없이 하고 국경도 가리지 않습니다. 실전적인 방어는 느리고 경로와 맞물리기도 어려운 상인 호위가 아니라 위협 제거입니다. 교역로가 시작되기 전에 경로 범위 안의 야만인 주둔지를 모두 정리하고, 교역로들이 공유하는 통로에 기병 하나를 순찰시키고, 초병과 도시 공격이 습격을 비싸게 만드는 내 영토나 동맹의 개발된 영토를 지나는 교역로를 우선하세요.
바닷길에는 바다의 포식자가 있습니다. 해안 주둔지에서 나오는 야만인 갤리선과 사단노선, 나중에는 사략선입니다. 상인을 바다로 보내는 항만 도시는 현 시대 군함 한두 척을 근처에 두고, 같은 대륙의 해안 주둔지는 우선순위로 사냥해야 합니다. 그 주둔지들은 서 있는 한 습격자를 계속 뽑아내니까요. 리스본의 종주국이 되면 상인이 물 타일에서 약탈당하지 않게 되는데, 해양 경제라면 이 하나가 다른 도시국가 보너스 대부분을 합친 것보다 값지므로 일찍 사절을 쓸 만합니다.
전쟁은 지도를 즉시 바꿉니다. 전쟁에 들어간 문명으로 가는 교역로는 취소되고, 갑자기 적지가 된 땅 안에 있던 상인은 먼저 발견하는 쪽의 공짜 먹이입니다. 선전포고 전에, 또는 비난 성명으로 누군가 나에게 선전포고할 낌새가 보일 때, 예상 적국을 지나는 상인의 경로를 바꾸고 그동안은 더 나쁜 목적지를 받아들이세요.
이 선택이 과학·문화 계획으로 이어지는 방식
두 지구는 서로 다른 위인 경쟁을 먹여 살립니다. 상업 중심지와 그 건물들은 위대한 상인 점수를 만들고, 상인은 게임에서 경제적으로 가장 쓸모 있는 위인입니다. 시대에 따라 추가 교역로 슬롯, 사치 자원, 사절, 금, 정책 슬롯을 줍니다. 항만과 그 건물들은 위대한 제독 점수를 만드는데, 평화 플레이어는 흔히 무시하지만 몇몇 제독은 교역로 슬롯이나 금을 주고, 그 밖의 제독도 최소한 은퇴시켜 금 뭉치로 바꿀 수 있습니다. 상인을 원한다면 상업 중심지와 시장을 일찍 몰아 지으세요.
금은 모든 계획이 결국 환전해 쓰는 화폐입니다. 과학 계획은 같은 턴에 여섯 도시에 도서관과 대학이 필요하고, 생산력은 도시 사이를 옮길 수 없지만 금은 건물을 바로 사 줍니다. 레이나의 계약자 승급이 있으면 같은 금으로 지구까지 살 수 있어서, 탄탄한 교역 경제가 갓 세운 도시의 즉석 캠퍼스로 바뀌고 정착에서 연구까지 보통 걸리는 30턴의 지연이 사라집니다. 문화 계획도 원형극장과 박물관에 같은 방식으로 금을 쓰고, 국제 교역로의 관광 보너스를 두 번째 배당으로 챙깁니다. 도시가 어느 지구를 짓든, 그 지구가 열어 주는 교역로가 제국 나머지 지구의 값을 치릅니다.
지구 선택은 기술 경로도 정합니다. 항만을 먼저 짓는 해안 제국은 천문 항법과 조선을 일찍 찍게 되고 이는 지도 제작과 탐험 보너스와 맞물리는 반면, 상업 중심지를 먼저 짓는 제국은 화폐와 도제 쪽에 머물다 산업구역에 더 빨리 닿는 경향이 있습니다. 어느 길도 틀리지 않지만, 내 지구들이 나를 어느 길에 묶어 두었는지 아는 것이 이 사이트의 기술 트리 도구를 정직하게 쓰는 방법입니다. 지으려 했던 지구가 아니라 실제로 지은 지구를 중심으로 다음 기술 열 개를 계획하세요.
교역 경제를 낭비하는 실수들
교역 실수는 조용합니다. 나쁜 교역로도 뭔가는 벌기 때문입니다. 신도시 셋이 인구 2에서 굶는 동안 금 국제 교역로 넷을 돌리는 플레이어, 슬롯이 두 배 될 줄 알고 모든 해안 도시에 두 지구를 다 지은 플레이어, 같은 야만인 주둔지에 15턴마다 상인을 잃는 플레이어는 모두 슬롯이 돌려줄 수 있는 것의 절반도 못 벌고 있습니다. 시대마다 교역로 목록을 점검하세요. 빈 슬롯을 세고, 출발 도시의 필요와 더는 맞지 않는 교역로를 세고, 지난 점검 이후 잃은 상인을 세세요.
- 존재하지 않는 두 번째 슬롯을 기대하며 작은 도시에 항만과 상업 중심지를 둘 다 짓는 것.
- 두 번째 지구까지 식량과 생산력이 더 필요한 도시에서 금 교역로를 돌리는 것.
- 육로로 닿는 목적지가 없는 해안 도시에 상업 중심지를 고른 뒤 왜 교역로 수입이 적은지 의아해하는 것.
- 경로상의 야만인 주둔지를 정리하기 전에 미탐사 지역을 지나는 긴 교역로를 시작하는 것.
- 완벽한 목적지가 사거리에 들어오길 기다리며 슬롯을 열 턴씩 비워 두는 것.
- 댐 계획 없이 범람원에 상업 중심지를 놓고 홍수가 날 때마다 산출을 잃는 것.
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마지막 검토: 2026-09-03 · 게임 데이터 스냅샷 gs-1.0.12.68-build15296837 기준