전략 가이드
주거와 쾌적도: 도시를 계속 성장시키는 법
주거 상한에 가까워질수록 성장이 어떻게 꺾이는지, 주거와 쾌적도가 실제로 어디서 나오는지, 유흥단지와 수변 유흥단지 중 무엇을 고를지, 그리고 제국을 조용히 굶기는 정착·확장 습관까지 다루는 도시 성장 가이드입니다.
이 가이드의 전제
- 몰려드는 폭풍 규칙을 기준으로 합니다. 주거·쾌적도 문턱 자체는 오래된 규칙이지만, 불행이 충성도로 이어지는 상호작용은 흥망성쇠 이후에만 있고, 보호구역과 일부 불가사의는 그 뒤에 추가된 콘텐츠입니다.
- 표준 속도, 왕자~황제 난이도를 가정합니다. 난이도가 올라가도 도시가 자라는 방식은 같지만, AI가 사치 자원을 독점하는 경향 때문에 거래로 쾌적도를 메우기는 더 어려워집니다.
- 도시 여섯에서 열두 개 정도의 중간 규모 제국, 그중 몇 개는 크게 키울 계획인 운영을 전제로 합니다. 네 도시짜리 제국은 쾌적도가 모자랄 일이 거의 없고, 서른 도시짜리 제국의 문제는 이 가이드가 살짝만 건드립니다.
- 승리 조건은 가리지 않습니다. 성장은 지구 슬롯의 전제이고, 이 사이트의 모든 도시 계획은 결국 그 슬롯에 기대고 있습니다.
주거가 성장을 조이는 방식
도시는 남는 식량을 쌓아서 자라고, 주거는 그 항아리의 뚜껑입니다. 도시 화면의 집 아이콘 옆 숫자는 딱딱한 벽이 아니라 성장에 세금이 붙기 시작하는 지점입니다. 인구보다 주거가 두 칸 이상 남아 있으면 정상 속도로 자랍니다. 상한까지 한 칸이 남으면 성장이 대략 절반으로 깎이고, 인구가 상한에 닿거나 넘어서면 남은 잉여가 너무 심하게 잘려서 식량 수입이 넉넉한 도시도 다음 시민까지 20턴이 걸릴 수 있습니다. 식량 자체는 아무것도 달라지지 않습니다. 벌칙은 성장 진행도에 붙기 때문에, 도시 화면에 잉여 식량은 멀쩡한데 성장까지 남은 턴은 처참한 숫자가 동시에 뜨는 것입니다.
실전 해석은 이렇습니다. 주거는 식량이 남는 도시에서만 의미가 있습니다. 광산 몇 개에 잉여 식량이 없는 언덕 도시는 주거가 남아돌아도 상관없고, 거기에 곡창을 넣어 봐야 아무것도 바뀌지 않습니다. 반대로 농장 셋에 어선 하나를 둔 강가 도시는 고전 시대 초반이면 상한에 부딪혀 멈춥니다. 특수지구는 인구로 열리므로, 멈춘 도시는 세 번째, 네 번째 지구까지 잠기고 그것이 진짜 손실입니다. 주거는 사실상 그 도시가 결국 몇 개의 지구를 품을 수 있는지를 정하는 천장입니다.
특히 두 순간에 이 숫자를 확인하세요. 도시를 세우는 턴, 그리고 인구가 상한 한 칸 아래까지 자란 턴입니다. 첫 번째 순간에는 앞으로 50턴 동안의 천장을 정하는 것이고, 두 번째 순간에는 다음 생산 항목을 성장 건물로 할지 다른 것으로 할지 정하는 것입니다. 벌칙이 물기 직전 턴에 예약한 곡창은 도시가 열 턴 동안 멈춘 뒤에 지은 곡창보다 훨씬 값집니다.
주거는 어디서 나오는가, 게임 진행 순서대로
가장 큰 주거 결정은 정착 위치입니다. 도심의 물 조건이 그 위에 모든 것이 쌓이는 기본값을 정하기 때문입니다. 강이나 호수, 오아시스에 붙은 도심은 최상위 등급, 해안이지만 담수가 없는 도심은 중간 등급, 물 없는 내륙 도심은 최하위 등급으로 시작부터 비좁습니다. 최상위와 최하위의 차이는 몇 칸이나 되고, 이는 곡창과 하수도를 합친 것보다 큽니다. 산은 나중에 송수로 조건은 채워 주지만 도심의 담수로는 쳐 주지 않습니다. 모헨조다로의 종주국 보너스는 이 결정을 통째로 지워 주는 유일한 수단으로, 모든 도시를 주거 계산상 강가 도시로 취급합니다.
다음 공급원은 건설자와 함께 옵니다. 농장, 목장, 농원, 사냥터, 어선을 비롯한 대부분의 타일 시설은 각각 주거 반 칸을 주므로, 그런 타일 넷을 일하는 도시는 아무것도 짓지 않고 주거 둘을 번 셈입니다. 식량이 같아도 광산 위주의 언덕 도시가 농장 위주의 강가 도시보다 먼저 멈추는 이유가 이것입니다. 광산은 주거를 한 칸도 주지 않습니다. 곡창은 주거를 주는 첫 건물이고, 성장시킬 도시라면 어디든 들어갈 만큼 싸므로 보통 첫 지구 직후에 올립니다.
송수로는 나쁜 정착을 중반에 수습하는 수단입니다. 도심과 강·호수·오아시스·산 양쪽에 닿아야 하고, 담수가 없던 도시에는 큰 주거를, 이미 담수가 있던 도시에는 조금만 주므로 그 가치는 정착을 얼마나 잘했느냐와 반비례합니다. 하수도는 나중에 어느 도시에나 고정 수치를 더해 주지만 급한 경우는 드뭅니다. 항만 건물은 해안 도시에 주거를 더해 주는데, 등대가 먼저, 항구가 더 크게 주기 때문에 해안 도시는 물 조건이 어중간해도 버팁니다. 도시화 사회제도 이후로는 주거지구가 확장 가능한 정답이 됩니다. 한 도시에 여러 개를 지을 수 있고, 각 주거지구의 주거는 그 타일의 매력도로 정해지는데 이 부분은 아래에 따로 다룹니다.
- 정착: 도심의 담수는 게임에서 가장 큰 단일 주거 이득이며, 한번 정해지면 영원히 바뀌지 않습니다.
- 개발: 농장·목장·농원·사냥터·어선은 두 개마다 주거 한 칸을 주고, 광산과 채석장은 아무것도 주지 않습니다.
- 건설: 곡창은 일찍, 송수로는 물 없는 도시에, 하수도는 늦게. 해안 도시는 등대와 항구.
- 배치: 주거지구는 매력도 높은 타일에, 크게 키울 도시라면 여러 개.
- 추가 공급원: 공중정원과 아르테미스 신전, 총독이 있는 도시를 위한 알현실, 지구가 많은 도시를 위한 인술라와 메디나 정책, 종교 공동체 신앙, 그리고 모헨조다로 종주국 보너스.
쾌적도는 사치 자원에서 시작합니다
쾌적도는 주거와 나란히 가는 또 하나의 제약입니다. 처음 시민 두어 명까지는 필요 없고, 그 뒤로는 시민 두 명마다 대략 하나씩 더 요구하므로 10 크기 도시는 넷 정도, 20 크기 도시는 아홉 정도를 요구합니다. 이 요구량은 제국 단위가 아닙니다. 도시마다 각자 장부를 쓰고, 같은 사치 자원이 한 도시에서는 놀고 있으면서 다른 도시에서는 반란을 막고 있을 수 있습니다.
주된 공급원은 사치 자원입니다. 개발된 사치 자원은 종류마다 도시 넷까지 쾌적도 하나씩을 주고, 가장 필요한 도시에 자동으로 배정됩니다. 같은 사치 자원의 두 번째 사본은 아무것도 주지 않으며, 거래용으로만 존재합니다. 여기서 두 가지 결론이 나옵니다. 양보다 종류가 중요하고, 사치 자원 공급은 타일 수가 아니라 보유 종류 수로 늘어난다는 것. 그리고 산수는 넓은 제국에 불리하게 돌아갑니다. 사치 자원 여덟 종을 여덟 도시에 나누면 도시당 평균 넷이지만, 같은 여덟 종을 열여섯 도시에 나누면 평균 둘입니다. 한 사치 자원이 닿지 못하는 다섯 번째 도시부터는 쾌적도를 다른 데서 구해야 합니다.
사치 자원 거래는 가장 싼 해결책이고, AI는 보통 남는 사본끼리 맞바꾸는 거래에 응합니다. 도시국가의 종주국이 되면 그 도시국가의 사치 자원도 쓸 수 있습니다. 규칙을 아예 비트는 지도자와 도시국가도 있습니다. 몬테수마의 아즈텍은 사치 자원 하나가 통상적인 네 도시보다 더 많은 도시에 닿고, 잔지바르의 종주국은 유독 넓게 퍼지는 전용 사치 자원 두 종을 받으며, 부에노스아이레스는 보너스 자원을 사치 자원처럼 취급하게 해 주어 밀과 소 위에 앉은 넓은 제국의 공급을 두 배로 불릴 수 있습니다.
유흥단지인가, 수변 유흥단지인가
사치 자원이 바닥나면 지구가 바통을 넘겨받습니다. 한 도시는 유흥단지와 수변 유흥단지 중 하나만 가질 수 있고, 둘의 구조는 같습니다. 지구 자체가 쾌적도 하나, 첫 건물은 자기 도시에만, 둘째와 셋째 건물은 여섯 타일 안의 모든 도심에 닿습니다. 이 광역 반경이 설계 문제의 전부입니다. 다섯 도시 무리의 지리적 한가운데에 놓인 동물원이나 수족관 하나는 도시마다 하나씩 흩어 놓은 건물 다섯 개와 같은 값을 합니다.
둘 사이의 선택은 대부분 지형과 타이밍 문제입니다. 수변 유흥단지는 육지에 붙은 해안이나 호수에 있어야 하고 자연사 사회제도에서 열리는 반면, 유흥단지는 경기와 오락에서 열리고 어디든 갑니다. 내륙 무리라면 고를 것도 없습니다. 해안이라면 수변 유흥단지 건물이 광역 단계에서 조금 더 세지만 한 시대나 늦게 오므로, 중세에 이미 불쾌해진 해안 제국이라면 기다릴 이유가 없습니다. 유흥단지는 콜로세움도 열어 주는데, 콜로세움은 같은 여섯 타일 반경으로 쾌적도를 뿌려 주어 촘촘한 도시 무리에 대한 가장 좋은 초반 해답입니다. 훨씬 나중의 마라카낭 경기장 역시 옆에 유흥단지를 요구하며, 수변 유흥단지에 붙는 불가사의는 없습니다.
배치는 도시가 아니라 반경을 따릅니다. 자기 도시가 작더라도 도심이 다른 도심 여러 개의 여섯 타일 안에 들어가는 도시를 골라 거기에 지구를 두세요. 개인 업그레이드가 아니라 댐 같은 기반 시설로 취급해야 합니다. 그런 중심이 없을 만큼 흩어진 제국이라면 사치 자원과 정책이 더 많은 짐을 져야 하고, 이 지구들은 가장 큰 도시 몇 곳만을 위한 단일 도시 처방으로 돌아갑니다. 우에이 테오칼리는 결이 다른 도구입니다. 호수 위에 지어 인접한 호수 타일에서 자기 도시의 쾌적도를 뽑아내므로, 호수가 많은 수도는 유난히 행복하게 유지하기 쉽습니다.
종교, 정책, 통치에서 나오는 쾌적도
종교는 종교 그 자체가 아니라 신앙 교리를 통해 기여합니다. 선 명상은 특수지구가 충분한 도시에 쾌적도를, 종교 공동체는 사원과 신전에서 주거를, 세계를 먹여살리기는 같은 건물에서 식량과 주거를 뽑아 줍니다. 어차피 성지를 곳곳에 짓는 문명은 세속 제국이 유흥단지로 해결하는 일을 성지로 대신할 수 있습니다. 함정은 이 교리들에 붙은 지구 수 조건입니다. 지구가 둘뿐인 신도시는 아무것도 못 받지만, 지구 둘짜리 도시가 불행한 경우는 드무니 그건 괜찮습니다.
정책 카드는 유연한 공급원입니다. 가신단은 주둔 유닛이 있는 도시에 쾌적도를 주는데, 어차피 수비 유닛을 두는 도시라면 공짜입니다. 자유주의는 지구가 많은 도시에 보상하고, 뉴딜은 후반의 망치로서 발전한 도시마다 금을 내고 주거와 쾌적도를 사들입니다. 정부청사 건물 중 알현실은 총독이 부임한 모든 도시에 주거와 쾌적도를 주는 대신 총독 없는 도시의 충성도를 깎으므로, 총독을 꽉 채운 작은 제국에는 맞고 넓게 퍼진 제국에는 벌이 됩니다. 그 위에 불가사의가 얹힙니다. 아르테미스 신전은 주변의 사냥터·목장·농원을 쾌적도로 바꾸고 주거까지 더하며, 대욕장과 알함브라는 조금씩 보태고, 마라카낭 경기장은 제국 전체에 닿습니다.
전쟁 피로는 이 장부에 숨어 있는 누수입니다. 오래 끄는 전쟁, 특히 내 국경 안에서 치르는 전쟁은 모든 도시에서 쾌적도를 빼 가고, 평화 후에도 천천히 빠집니다. 만족 상태의 제국을 믿고 30턴짜리 전쟁을 치른 플레이어는 사치 자원이 하나도 안 바뀌었는데 도시 여럿이 불쾌해진 것을 보게 됩니다. 선전포고 전에 가신단용 정책 슬롯이나 중심 도시에 반쯤 지어 둔 동물원을 마련해 두세요. 그러면 처방이 15턴이 아니라 한 턴 거리에 있습니다.
불행의 대가와 황홀의 보상
도시의 쾌적도 수지는 기분 상태로 바뀌고, 기분 상태는 퍼센트로 작용합니다. 만족은 중립입니다. 한둘 모자라면 불쾌로, 성장과 식량 외 산출이 모두 조금 깎입니다. 셋넷 모자라면 불행으로, 깎이는 폭이 확 커지고 특히 성장이 산출보다 더 아픕니다. 다섯 이상 모자라면 소요 상태가 되어 성장이 사실상 멈추고 도시 옆에 반란군이 생겨 타일을 약탈하기 시작합니다. 흥망성쇠 이후로는 기분 상태가 충성도에도 흘러들기 때문에, 오래 불행한 국경 도시는 적군이 한 명도 오지 않았는데 잃을 수 있는 도시입니다.
보상도 실재하지만 벌칙보다는 작습니다. 한둘 남으면 행복 상태가 되어 성장과 산출에 작은 보너스가 붙고, 셋 이상 남으면 황홀 상태가 되어 보너스가 커집니다. 퍼센트 보너스이므로 곱할 산출이 큰 곳에서만 쫓을 가치가 있고, 실전에서는 수도와 큰 캠퍼스나 산업구역을 가진 핵심 도시 한두 곳을 뜻합니다. 사치 자원을 얇게 펴서 모든 도시를 만족 상태로 유지하는 편이 세 도시를 황홀하게 만들고 다섯 도시를 불쾌하게 두는 것보다 거의 항상 낫고, 게임의 자동 배정도 이미 그쪽으로 기울어 있습니다.
- 불쾌: 작은 벌칙. 곡창이나 경기장이 완성될 몇 턴 정도는 버틸 만합니다.
- 불행: 성장이 사실상 멈춥니다. 다음 전쟁 전에 고쳐야지 후에 고치면 늦습니다.
- 소요와 반란: 반란군과 충성도 누수. 이 도시는 이미 자산이 아닙니다.
- 행복과 황홀: 수도와 산출 최상위 도시에서만 일부러 만들 가치가 있고, 모든 도시에서 노릴 것은 아닙니다.
주거지구가 제자리에 앉도록 매력도를 미리 설계하기
매력도는 타일마다 매겨지는 점수인데, 대부분의 플레이어는 도시화 사회제도를 찍을 때까지 무시하다가 최고의 주거지구 자리가 산업구역과 광산 띠 사이에 끼어 있다는 사실을 그제야 발견합니다. 점수는 이웃 타일로 계산됩니다. 산, 해안, 숲, 자연경관, 불가사의, 성지, 극장가, 유흥 계열 지구는 올리고, 열대우림, 습지, 광산, 채석장, 산업구역, 주둔지, 비행장, 약탈된 타일은 내립니다. 숨막히는 등급 타일의 주거지구는 볼품없는 등급 타일보다 주거를 몇 칸 더 주는데, 큰 도시는 주거지구를 여럿 두므로 그 차이가 곱해집니다.
설계 요령은 초반에 지구 핀을 찍을 때부터 큰 도시를 더러운 쪽과 깨끗한 쪽으로 나누는 것입니다. 산업구역과 주둔지와 광산은 한쪽, 되도록 언덕이 있는 쪽에 몰고, 숲이 많고 해안이나 산을 바라보는 반대쪽은 손대지 않고 남겨 두세요. 성지와 극장가는 매력도를 올리므로 깨끗한 쪽에 둡니다. 그쪽 숲은 베지 마세요. 매혹적 등급 타일 위의 자란 숲은 한 번 쓰고 마는 생산력보다 미래의 주거로서 더 값지고, 자연 보호 사회제도로 다시 심을 수는 있지만 느립니다. 같은 깨끗한 쪽에 나중에 해변 리조트나 국립공원이 들어가고 싶어 하므로 이 예약은 두 번 보상합니다.
후반의 조력자 둘이 계산을 바꿉니다. 에펠탑은 제국 전체의 매력도를 올려 경계선에 걸린 주거지구 타일을 한 등급 끌어올릴 수 있고, 보호구역은 주변 타일의 매력도를 올리면서 자기 건물로 높은 매력도에 보상합니다. 둘 다 초반의 부주의를 면제해 주지는 않습니다. 나쁜 타일에 지은 주거지구는 타일 자체가 나아질 때까지 나쁜 채로 남으니까요. 다만 깨끗한 쪽 하나를 지켜 둔 도시라면 게임 마지막 3분의 1에도 자랄 여지가 남는다는 뜻입니다.
제국을 멈춰 세우는 실수들
성장 실패는 잘못 지은 건물 하나로 거슬러 올라가는 경우가 드뭅니다. 첫 50턴에 굳은 습관에서 옵니다. 가장 흔한 것은 첫 링이 조금 예쁘다고 강에서 한 칸 떨어져 정착하는 것으로, 영구적인 주거 등급 하나를 초반 산출 몇 점과 맞바꾸고 보통은 나중에 송수로 값까지 치릅니다. 두 번째는 사치 자원 셋을 믿고 열두 도시로 확장하는 것으로, 모든 도시가 불쾌하고 어떤 처방 하나로도 안 낫는 제국이 만들어집니다. 세 번째는 유흥단지를 기본 지구로 여겨 어디에나 짓는 것으로, 중앙의 동물원 하나면 무리 전체를 덮었을 텐데 경기장 여섯 개의 유지비를 냅니다.
- 강이나 호수 타일이 한 칸 거리에 있는데 물 없는 자리에 정착하는 것.
- 사치 자원과 거래가 감당할 수 있는 속도보다 빠르게 도시를 세우는 것.
- 도시 무리마다 하나가 아니라 도시마다 하나씩 유흥단지를 짓는 것.
- 생산력을 위해 숲을 전부 밀어 놓고 왜 주거지구가 주거를 적게 주는지 의아해하는 것.
- 도시가 눈에 띄게 멈춘 뒤에야 곡창이나 송수로를 시작하는 것.
- 퍼센트 보너스가 의미 없을 만큼 산출이 작은 소도시에서 황홀 상태를 쫓는 것.
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