전략 가이드
산업구역과 생산력 설계 — 인접 보너스, 지역 효과, 전력, 그리고 벌목
몰려드는 폭풍에서 생산력이 실제로 만들어지는 과정을 다룹니다. 산업구역 인접 보너스의 출처, 공장 하나로 여러 도시를 먹이는 배치, 전력이 중요해지는 시점, 매력도를 망치지 않는 벌목법, 그리고 가장 비싼 순서 실수까지 정리했습니다.
이 가이드의 전제
- 표준 속도를 기준으로 합니다. 지구·건물 비용, 벌목 산출, 언급하는 턴 구간은 속도에 따라 비례해 달라지지만, 배치 논리와 결정 순서는 그대로입니다.
- 몰려드는 폭풍 전체 확장 활성 규칙입니다. 댐, 운하, 전력, 기후 영향이 모두 전제이며, 흥망성쇠나 오리지널 사용자는 전력 섹션과 댐 인접 보너스를 건너뛰어도 됩니다.
- 특정 문명에 기대지 않는 일반론입니다. 독일의 한자는 대부분 같은 규칙을 따르되 고유 규칙이 더해지고, 몇몇 지도자는 생산력을 다른 방식으로 비틀지만 이 가이드에서는 짧게만 짚습니다.
- 황제 난이도 부근을 가정합니다. 이 구간에서는 계획해야만 AI와 생산력을 겨룰 수 있고, 그 아래에서는 같은 플랜이 그저 더 일찍 완성될 뿐입니다.
생산력은 모든 것의 가격표에 찍히는 통화다
문명 6의 지구, 건물, 유닛, 불가사의, 프로젝트는 전부 생산력 청구서입니다. 과학과 문화는 무엇을 지을 수 있는지를 정하고, 생산력은 그것이 실제로 언제 존재하게 되는지를 정합니다. 기술 수가 똑같은 두 제국이 실전에서는 한 시대 차이로 벌어지는 이유가 여기 있습니다. 한쪽은 해금될 때마다 여덟 턴 만에 건물을 완성하고, 다른 쪽은 스물다섯 턴이 걸리기 때문입니다. 이 격차는 복리로 불어나며, 이 가이드가 다루는 것이 바로 그 격차입니다.
산업구역은 중세의 견습 제도 기술에서 작업장과 함께 열립니다. 공장과 석탄 발전소는 산업화에서, 그 뒤의 발전소들은 전기와 핵분열에서 따라옵니다. 지구 타일 자체는 인접 보너스를 내고, 작업장은 고정 생산력과 위대한 기술자 점수를 얹으며, 공장이 들어서는 순간 이 지구는 한 도시의 건물이 아니라 주변 도시가 함께 끌어다 쓰는 지역 자산으로 바뀝니다.
물론 생산력의 출처가 산업구역뿐은 아닙니다. 광산, 제재소, 국내 교역로, 벌목, 정책 카드, 총독이 전부 한몫합니다. 하지만 도시 경계를 넘어 확장되는 출처는 산업구역이 유일합니다. 그래서 올바른 사고방식은 네트워크입니다. 코어 전체를 범위로 덮는 거점 산업구역 몇 개를, 지구가 해금될 때가 아니라 정착할 때 미리 정해두는 것입니다.
산업구역 인접 보너스는 정확히 어디서 오는가
산업구역 타일의 산출은 배치 순간 여섯 이웃 타일로 확정되고, 출처마다 무게가 다릅니다. 기반 시설 지구는 하나당 온전히 2점이고, 채석장이나 전략 자원 타일은 1점이며, 광산과 제재소와 일반 지구는 반 점씩이라 짝을 맞춰야 1점이 됩니다. 지형 자체는 아무것도 주지 않습니다. 강도, 언덕도, 산도 보너스가 없습니다. 감으로 앉힌 산업구역이 +1에 머무는 동안 계획한 산업구역이 +5를 넘기는 이유가 여기 있습니다.
이 중 두 가지는 놓치기 쉽습니다. 전략 자원은 개발 여부와 상관없이 세어지고, 석탄·석유·알루미늄·우라늄은 해당 기술 전까지 보이지 않기 때문에, 빈 언덕처럼 보이던 옆 타일이 중반에 갑자기 1점을 보태기도 합니다. 그리고 몰려드는 폭풍에서는 제재소도 산업구역에 보너스를 주므로, 베어버리려던 강가 숲을 제재소로 만들어 영구 인접 보너스로 남길 수 있습니다. 타일을 확정하기 전에 이 사이트의 인접 보너스 계산기에 후보들을 넣어보세요. 망치가 한 번 들어간 지구는 옮길 수 없습니다.
- 송수로, 댐, 운하 — 가장 굵은 출처로 각각 온전한 보너스를 주며, 로마의 목욕탕은 대체하는 송수로와 똑같이 취급됩니다.
- 정부 청사 — 일반 지구 이웃보다 더 쳐주므로, 청사 옆 한 칸은 산업구역의 일급 부지입니다.
- 채석장과 전략 자원 타일 — 각각 1점이며, 전략 자원은 개발하지 않아도 자원 자체가 세어집니다.
- 광산, 제재소, 그 외 모든 지구 — 반 점씩이라 광산 둘, 혹은 광산 하나와 제재소 하나가 모여 1점이 됩니다.
- 강, 언덕, 산, 제재소 없는 숲, 보너스·사치 자원은 아무것도 주지 않습니다 — 그런 타일은 캠퍼스와 상업 중심지용으로 읽으세요.
송수로·댐 삼각형, 그리고 산업구역을 두면 안 되는 자리
이 룰셋에서 가장 강한 배치는 운이 전혀 필요 없습니다. 송수로는 도시 중심과 담수원에 동시에 닿아야 하고, 댐은 도시 강의 범람원 타일에 앉으며, 둘 다 인구 기반 지구 한도를 먹지 않습니다. 범람원 강에 도시를 세우고, 중심의 강 쪽에 송수로를, 그 강 한 칸 너머에 댐을, 그리고 둘 모두에 닿는 타일에 산업구역을 두세요. 광산 하나 없이도 튼튼한 보너스가 나오고, 남은 면에 언덕 광산을 두르면 더 올라갑니다. 다른 한 면에 정부 청사가 붙으면 좋은 산업구역이 예외적인 산업구역이 됩니다. 이 자리는 나중에 루르 밸리가 들어갈 자연스러운 터이기도 합니다. 그 불가사의는 강과 바로 옆의 산업구역을 요구하니까요.
배치 순서는 모양만큼 중요합니다. 송수로를 여는 공학은 견습 제도보다 트리에서 훨씬 앞에 있어 산업구역이 열리기도 전에 송수로를 깔아둘 수 있고, 댐은 중세의 버팀벽에서, 운하는 증기 기관에서야 열립니다. 도시를 세울 때 타일 계획을 확정하고, 어차피 주거 공간이 필요할 때 송수로를 짓고, 견습 제도가 끝나는 턴에 미리 비워둔 모서리에 산업구역을 얹으세요. 산업구역을 먼저 찍고 기반 시설을 나중에 끼워 넣으면 대개 한두 점이 모자라게 끝납니다.
피해야 할 타일도 있습니다. 산업구역은 이웃 타일의 매력도를 떨어뜨리므로, 계획 중인 주거지구, 극장가, 해변 리조트, 그리고 국립공원에 넣고 싶은 타일과는 떨어뜨려야 합니다. 또 지역 효과의 범위는 도시 중심이 아니라 지구 타일에서 재기 때문에, 덮고 싶은 이웃 도시들 쪽을 향한 면에 두는 것이 맞습니다. 독일의 한자는 같은 송수로·댐·운하 보너스에 상업 중심지와 자원 규칙을 더 얹으므로, 독일로 플레이한다면 이 섹션의 다이아몬드에 모서리 하나를 더한다고 읽으면 됩니다.
지역 효과 — 공장 하나로 여러 도시를 먹인다
공장, 모든 발전소, 유흥단지의 동물원과 경기장, 수변 공원의 수족관과 수상 센터는 전부 지구 타일에서 여섯 타일 안에 중심이 있는 모든 도시에 효과를 적용합니다. 물 건너든 다른 대륙이든 상관없습니다. 몰려드는 폭풍에서는 한 도시가 공장 효과를 하나에서만 받으므로, 범위가 겹치는 공장 두 개는 중첩되지 않습니다. 두 번째 공장은 그저 지역 건물 하나와 위대한 기술자 슬롯일 뿐입니다.
이 규칙은 정착 간격을 생산력 결정으로 바꿉니다. 서너 타일 간격으로 뭉쳐 세운 도시들은 가운데 산업구역 하나를 중심으로 그린 원 안에 모두 들어가지만, 예닐곱 타일씩 벌어진 도시들은 각자 자기 것이 필요합니다. 거점은 도시를 세울 때 고릅니다. 군집의 한가운데에 송수로·댐 모서리를 갖춘 도시, 되도록 이미 가장 빨리 크는 도시여야 그 공장이 주변 도시에 의미 있을 만큼 일찍 완성됩니다. 범위를 확인할 때는 계획한 지구 타일부터 세세요. 도시 반대편에 앉힌 산업구역은 이웃 도시를 한 타일 차이로 선 밖에 남길 수 있습니다.
따라서 대부분의 도시는 산업구역을 짓지 않아야 합니다. 거점의 원 안에 있는 위성 도시는 이미 공장의 지역 생산력을 받고 있으니, 그 도시의 지구 슬롯은 지형이 밀어주는 상업 중심지나 항만, 캠퍼스에 쓰고, 망치는 거점이 이제 빨라지게 해주는 건물에 쓰는 편이 낫습니다. 두 번째 산업구역이 정당화되는 경우는 원 밖의 도시, 작업장 산출과 기술자 점수까지 챙기고 싶은 지정 불가사의·우주 기지 도시, 혹은 루르 밸리 전용 부지가 있을 때입니다. 발전소도 같은 기하학을 따릅니다. 거점의 발전소 하나가 같은 원에 전력을 공급하므로, 전력 역시 도시별 문제가 아니라 거점 문제입니다.
몰려드는 폭풍의 전력 — 석탄, 석유, 우라늄, 아니면 날씨
산업 시대부터는 일부 건물, 즉 공장의 뒤를 잇는 건물들과 연구소, 방송 센터, 증권 거래소, 경기장 같은 것들이 기본 산출과 별개로 전력이 충족될 때만 나타나는 두 번째 산출을 갖습니다. 전력이 없는 현대 도시도 돌아가기는 하지만, 가장 비싼 건물들이 기본치로만 돌고 부족분은 경고 아이콘으로 표시되는데, 많은 플레이어가 그걸 무시하는 데 익숙해집니다. 종반 제국이 건물 목록에 비해 약하게 느껴지는 가장 흔한 이유가 바로 그 습관입니다.
공급원은 두 계열입니다. 연료 발전소는 산업구역 건물로, 산업화의 석탄 발전소, 전기의 석유 발전소, 핵분열의 원자력 발전소입니다. 각각 매 턴 전략 자원을 태우고, 여섯 타일 원 안의 모든 도시에 전력을 주며, 공장 위에 자기 몫의 지역 생산력을 더 얹습니다. 석탄은 가장 더럽고 가장 이르며, 석유는 그보다 깨끗하고, 원자로는 배출이 없는 대신 노후화됩니다. 재가동 프로젝트를 한 번도 돌리지 않은 낡은 원자로는 주사위를 기다리는 재난입니다. 산업구역 하나에는 한 종류의 발전소만 들어가므로, 업그레이드는 곧 교체입니다.
재생 에너지는 건물이 아니라 타일 시설입니다. 댐 지구 위에 짓는 수력 발전 댐, 풍력 발전소와 해상 풍력 발전소, 태양광 발전소, 지열 균열 위의 지열 발전소가 그것입니다. 연료도 배출도 없지만 자기 도시에만 전력을 주고, 트리에서 늦게 열립니다. 대부분의 게임에서 현실적인 플랜은 산업화가 끝나는 순간 각 거점에 석탄 발전소를 올리고 기후 비용을 감수한 뒤, 해금되는 대로 수력과 재생 에너지로 옮겨가는 것입니다. 산업구역 옆의 댐은 여기서 두 번째로 값을 합니다. 어느 쪽을 택하든, 연료 발전소는 군대와 자원을 다툰다는 사실을 기억하세요. 전력으로 태운 석탄·석유·우라늄은 철갑선, 전차, 항공기에 쓸 수 없는 자원입니다.
벌목과 수확 — 즉시 생산력, 그리고 매력도 청구서
숲이나 열대우림을 제거하는 건설자 노동력 한 번은 도시가 짓고 있는 것에 생산력 덩어리를 곧장 꽂아 넣고, 보너스 자원 수확은 자원 종류에 따라 식량이나 생산력, 금으로 같은 일을 합니다. 이 덩어리는 기술·사회제도 트리 진행도에 비례해 커지므로 같은 숲이라도 고전 시대보다 산업 시대에 몇 배 더 나가고, 현재 항목을 넘긴 초과분은 다음 항목으로 이월됩니다. 이 비례 관계가 전략 질문의 전부입니다. 벌목은 공짜 생산력이 아니라, 불어나는 계좌에서 미리 인출하는 생산력입니다.
이 계산을 바꾸는 총독이 매그너스입니다. 기본 승급은 그의 도시에서 수확과 제거 산출을 더 크게 만들고, 물자 공급 승급은 인구를 잃지 않고 개척자를 뽑게 해주며, 수직 통합 승급은 범위 안의 모든 공장과 발전소의 지역 보너스를 하나가 아니라 전부 받게 해줍니다. 겹치는 원을 중첩시키는 유일한 방법입니다. 매그너스는 벌목을 맡을 도시, 즉 거점이나 불가사의 도시, 미래의 우주 기지 도시에 앉히고, 큰 벌목은 불가사의나 프로젝트가 대기열에 있는 턴에 맞추세요. 들여둘 만한 습관 하나는 지구를 앉힐 타일의 숲을 지구 배치 전에 먼저 베는 것입니다. 지형 위에 바로 지구를 찍으면 아무 산출 없이 사라집니다.
청구서는 매력도로 날아옵니다. 숲은 인접 타일의 매력도를 올리고, 열대우림과 습지는 떨어뜨립니다. 그래서 열대우림 제거는 지금의 생산력과 나중의 주거지구·리조트·공원 후보지를 동시에 얻는 이중 이득이고, 숲 벌목은 영구적인 매력도를 일회성 덩어리와 맞바꾸는 거래입니다. 건축술에서 열리는 제재소가 중간 길입니다. 꾸준한 생산력, 산업구역 인접 보너스, 그리고 숲은 그대로 서 있습니다. 실전 규칙은 단순합니다. 열대우림과 습지는 마음껏 치우세요. 숲은 어차피 지구나 시설이 들어설 자리에서만 베세요. 계획 중인 공원과 리조트 근처, 그리고 우주 기지 도시의 숲은 남겨두세요. 종반에 현금화할 예금 통장이니까요.
불가사의 도시, 유닛 도시, 그리고 곱하기 카드
불가사의 도시와 유닛 도시는 서로 다른 이유로 생산력을 원하며, 같은 도시여서는 곤란합니다. 불가사의 도시는 고정 생산력이 가장 높고 산업구역이 가장 꽉 찬 거점입니다. 대기열에 늘 불가사의 하나를 걸어두고, 제국의 벌목과 위대한 기술자를 받아 쓰며, 불가사의 정책을 돌립니다. 고대·고전 목록에는 강제 노역, 르네상스까지는 고딕 건축, 산업 시대 이후에는 마천루입니다. 이 도시의 최대 적은 중단이므로, 급히 성벽을 올릴 일이 없는 내륙 도시여야 합니다. 어떤 불가사의가 그 대기열에 오를 자격이 있는지는 이 사이트의 시대별 불가사의 가이드가 다룹니다.
유닛 도시는 전선에 더 가깝고, 경험치를 위한 주둔지와 그 건물들, 그리고 시대에 맞는 군사 생산 카드를 원합니다. 초반에는 아고게, 중반에는 봉건 계약, 그 뒤로는 후속 카드들입니다. 이 도시는 거점일 필요가 없습니다. 유닛은 금으로 바로 살 수 있는 유일한 산물이고, 정부 청사에 기사단장 예배당이 서면 신앙으로도 살 수 있으니, 공장 원 안의 위성 도시에 적당한 국고만 있으면 훌륭한 병영이 됩니다. 전쟁 대기열을 불가사의 도시 밖으로 빼두면, 기습 선전포고의 비용은 병사 몇 턴이지 세 턴 차이로 놓친 불가사의가 아닙니다.
산업구역 자체를 곱하는 카드가 둘 있습니다. 길드의 장인 카드는 산업구역 인접 보너스를 두 배로, 계급 투쟁의 5개년 계획은 캠퍼스와 산업구역 인접 보너스를 함께 두 배로 만듭니다. 둘 다 배치 섹션에서 계획한 숫자에 비례하므로, +6 산업구역과 +2 산업구역의 차이는 4점보다 훨씬 큽니다. 나머지는 건설자 카드가 맡습니다. 일쿰과 그 뒤의 공공 사업은 건설자를 싸게 만들고, 후자는 노동력도 늘려주며, 농노제는 유지되는 동안 노동력을 바로 더해줍니다. 건설자 총독 량은 자기 도시에서 뽑는 건설자에게 노동력 한 번을 얹어주니, 량은 건설자를 찍어내는 도시에, 매그너스는 그 노동력을 쓰는 도시에 짝지어 두세요.
가장 비싸게 먹히는 순서 실수들
약한 생산력 게임의 대부분은 정반대의 두 실수에서 나옵니다. 첫째는 산업구역을 너무 늦게 앉히는 것입니다. 산업화가 끝나는 턴에 공장이 바로 올라가려면 지구는 이미 서 있어야 하는데 그때까지 기다리고, 지구 비용이 기술·사회제도 수에 따라 오른다는 사실, 즉 견습 제도 시점에 앉힌 산업구역이 더 싼 산업구역이라는 사실을 잊는 것입니다. 둘째는 모든 곳에 앉히는 것입니다. 뭉친 다섯 도시 각각의 산업구역은 작업장 다섯 개, 실질적 공장 하나, 그리고 상업 중심지와 항만이 될 수 있었던 지구 네 개분의 망치를 만들어냅니다.
나머지는 작지만 쌓입니다. 새 게임을 시작할 때 아래 목록을 출발 전 점검표로 쓰세요. 대부분 첫 오십 턴에 결정되고 마지막 오십 턴에야 발견되는 것들입니다.
- 송수로보다 먼저, 마침 비어 있던 타일에 산업구역을 찍는 것 — 기술 하나만 기다렸으면 남은 게임 내내 2점을 더 받았을 자리입니다.
- 지역 효과 범위를 지구 타일이 아니라 도시 중심에서 세는 바람에 이웃 도시를 한 타일 차이로 원 밖에 두는 것.
- 범위 안에 발전소 없이 연구소와 증권 거래소를 짓고는 현대 시대가 왜 이렇게 빈약한지 의아해하는 것.
- 고전 시대에 수도 근처 숲을 전부 베어 개척자 템포를 사는 것 — 같은 벌목이 산업 시대에는 몇 배로 갚아줬을 자산입니다.
- 불가사의 도시를 유닛 도시로 겸용하는 것 — 선전포고마다 불가사의가 취소되고, 불가사의마다 군대가 늦어집니다.
- +1, +2 산업구역만 있는 제국에서 장인이나 5개년 계획을 돌리는 것 — 두 배가 정책 슬롯 값도 못 합니다.
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