비잔틴
테오도라
고유 요소와 인접 효과는 게임 데이터에서 읽어온 것입니다.
주력 승리문화종교
키트 한눈에 보기
테오도라는 비잔티움의 내정형 해석입니다. 성지 옆 농장에서 신앙이 흘러나오고 성지가 문화로 이어져, 같은 종교 엔진을 성전 대신 평화로운 문화·신앙 게임 쪽으로 구부립니다.
오프닝: 첫 60턴
테오도라의 초반은 마침 신앙도 챙기는 농업 문명 같습니다. 정찰병, 전사, 개척자, 건설자 순으로 뽑고 기술은 도예, 관개, 점성술 순서입니다. 농장이 신앙의 원천이고 성지가 맞닿은 농장마다 보너스를 받기 때문입니다. 수도의 성지는 산을 찾아다니지 말고 평평한 초원 한가운데 두고 농장으로 둘러싸세요. 여기서는 농장 셋과 강이 산 하나보다 낫습니다. 두 번째와 세 번째 도시는 범람원이나 넓은 강 유역에서 같은 패턴을 반복하고, 그중 하나가 나중에 쾌적도와 방어용 기병을 위한 히포드롬을 맡습니다. 사회제도는 판테온을 위한 신비주의, 그다음 초기 제국과 오락과 여가입니다. 성지의 위대한 예언자 점수만으로 50턴 전후에 위대한 예언자를 기대할 수 있습니다.
이 문명의 고유 요소
지구
히포드롬
유흥단지 대체
사회제도: 오락과 여가
유닛
쾌속 목조 범선
사단노선 대체
기술: 조선
인접 효과
- 히포드롬농장 인접+1 신앙
- 성지농장 인접+1 신앙
운영 팁
성지를 일찍, 인접 보너스가 최대가 되는 자리에 지으세요. 성지가 문화 지구 몫까지 겸합니다. 신앙은 기념비성 황금기에 위인·개척자 구매로 돌리고, 히포드롬 기병은 순수 방어용으로만 쓰면 됩니다.
승리 경로
목표는 문화이고 신앙은 화폐입니다. 성지가 신앙 위에 문화까지 내므로 극장가 하나 없이도 초반 사회제도 트리가 극장가 속도로 움직이고, 그 신앙으로 위대한 작가와 예술가를 후원합니다. 후반 마무리는 농장이 먹여 살리는 같은 국고에서 대량으로 사들이는 록 밴드입니다. 예언자가 일찍 오고 신앙 수입이 깊어 종교 승리도 진짜 두 번째 선택지이며, 전파 위주 종교를 고르는 것이 문화 계획에 별다른 손해를 주지 않습니다. 과학과 정복은 모두 성격에 맞지 않습니다. 히포드롬 기병과 쾌속 목조 범선은 테오도라를 나쁜 표적으로 만들기 위한 것이고, 정복 전쟁은 타일 기반 신앙 엔진에서 건설자를 빼앗아 갑니다.
시너지: 도시국가·불가사의·정책
종교와 문화 도시국가 모두 쓸모 있지만 돋보이는 것은 사도 유연성을 주는 예레반이고, 그다음은 교역로 문화를 주는 쿠마시입니다. 총독은 핑갈라의 큐레이터가 후반 관광 계산을 맡습니다. 량을 초반에 잠시 두어 건설자 노동력을 늘리는 것도 좋습니다. 불가사의는 경쟁이 없다면 스톤헨지, 그 많은 농장의 성장을 위한 공중 정원, 후반에는 신앙으로 산 유물의 관광을 지키는 구세주 그리스도상이 맞습니다. 판테온은 농장이 많은 땅이라면 풍요의 의식이며, 대지의 여신은 다른 비잔틴 지도자보다 여기서는 약합니다. 정책은 경전과 후반 시뮬타네움이 깔끔하게 쌓입니다.
약점과 대처
언덕, 사막, 툰드라 출발은 농장을 놓을 곳이 없고 키트에 대체 신앙 원천이 없어, 거친 출발은 문화 우위 없는 평범한 종교 문명이 됩니다. 농장에는 건설자가 끊임없이 필요한데 문명이 공짜로 주는 건설자는 없으므로 건설자에 쓴 생산력은 지구에 못 쓴 생산력입니다. 히포드롬은 성벽이 아니라 기병을 주고, 신앙 경제가 방어 병력을 사기 전인 고전 시대 러시에 테오도라는 무른 표적입니다. 습관적으로 극장가를 일찍 짓느라 성지를 믿지 못하거나, 어느 승리 경로에도 필요 없는 선교사에 신앙을 태우는 실수도 흔합니다. 문화 흐름 전체가 성지 건물에 기대므로 상대는 위대한 예언자 경쟁으로 대응하고, 전쟁 중 농장을 약탈해 식량과 신앙을 동시에 무너뜨립니다.
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