중국
영락제
고유 요소와 인접 효과는 게임 데이터에서 읽어온 것입니다.
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영락제는 인구를 경제로 직결시킵니다. 도시 프로젝트가 생산력을 금·식량·신앙으로 전환하고, 인구가 많은 도시는 시민 1명당 추가 산출을 바칩니다. 소수의 거대 도시가 넓은 제국을 앞지르는 키가 큰(tall) 플레이입니다.
오프닝: 첫 60턴
영락제는 다른 중국보다 출발이 느립니다. 보상이 인구에서 나오고, 인구는 무엇보다 주거가 먼저이기 때문입니다. 담수 위나 옆에 정착해 정찰병·건설자·개척자 순으로 뽑고, 도자기와 관개를 일찍 연구해 수도가 작을 때 농장과 곡창을 올리세요. 도시는 서넛만 세우되, 흔한 언덕 요새 대신 평평한 농경지 여러 칸과 송수로용 강이 있는 자리를 고르세요. 초기 제국과 장인정신 다음 정치 철학으로 고전 공화정을 채택하세요. 쾌적도와 위인 보너스가 독재정보다 키 큰 도시를 잘 먹여 살립니다. 건설 큐에 여유가 생기면 전사 대신 전용 금 프로젝트를 돌리세요. 55턴쯤 수도 인구가 여덟이나 아홉에 이르러 시민마다 산출을 바치는 기준선을 향해 올라가고 있어야 합니다.
이 문명의 고유 요소
유닛
와호
기술: 기계
인접 효과
인접 보너스 없음 — 일반 지구 규칙이 적용됩니다.
운영 팁
핵심 도시 성장에 올인하세요. 주거·쾌적도부터 챙기고 건설 큐가 빌 때마다 전용 프로젝트를 돌리면 됩니다. 인구 1이 곧 산출이라 곡창·송수로·식량 교역로 하나하나가 두 배로 일합니다.
승리 경로
과학이 가장 깔끔한 결말입니다. 시민당 산출은 캠퍼스 도시가 어차피 원하는 바로 그것에 비례하고, 강화된 유레카는 도시가 넷이나 다섯뿐인 문명의 우주 공항까지 가는 길을 줄여 줍니다. 문화도 강력한 두 번째 길입니다. 같은 대도시가 극장가와 시민당 추가 문화를 함께 굴리고, 중국 건설자 덕에 불가사의도 싸게 나옵니다. 외교는 곁가지로 가능합니다. 금 프로젝트와 잉여 금으로 외교 지지와 도시국가 사절을 살 수 있지만 주력 계획으로 삼지는 마세요. 지배는 아예 제외하세요. 거대 도시 다섯의 제국에는 국경선도 유닛 수도 없습니다. 전환 판단은 늦게, 산업 시대 즈음 캠퍼스와 극장가 중 어느 쪽 산출이 앞서는지 보고 내리면 됩니다.
시너지: 도시국가·불가사의·정책
진짜 시너지는 성장·주거·쾌적도 공급원입니다. 아르테미스 신전, 공중 정원, 후반의 우에이 테오칼리나 콜로세움은 모두 영락제 수도에 어울리고, 물류 보급 승급의 마그누스는 식량 교역로를 성장으로 바꿉니다. 핑갈라는 두 번째로 큰 도시에 두세요. 수도는 시민당 산출만으로 이미 풍족합니다. 판테온은 다산 의식이 정석이고 농장형 사치 자원이 많다면 축제의 여신도 좋습니다. 도시국가는 과학형보다 주거의 모헨조다로, 쾌적도의 잔지바르, 교역로당 문화의 쿠마시가 우선이고, 캔디 종주국이면 자연경관이 유물이 되어 문화 쪽을 돕습니다. 정책은 초반 식민화, 이후 메디나 구역과 시민의 위신, 마지막으로 뉴딜입니다.
약점과 대처
폭풍우의 계절에서 키 큰 제국은 취약합니다. 홍수 한 번, 허리케인 한 번, 제때 들어온 약탈 한 번이 유일하게 중요한 도시의 20턴 성장을 지워 버릴 수 있고, 재해는 강변 도시를 가장 세게 때립니다. 와호가 나오기 전까지 영락제는 거의 무방비입니다. 궁수를 뽑아야 할 건설 큐가 금 프로젝트를 돌리고 있기 때문에, 이웃의 초반 러시는 대개 게임을 끝냅니다. 상대는 앞마당 정착으로 영토를 막고 사치 자원을 끊어 대응합니다. 쾌적도가 인구의 천장이니까요. 흔한 실수는 곡창과 송수로 전에 프로젝트부터 돌리는 것, 습관대로 언덕 위에 정착하는 것, 그리고 중세에 도시 수를 늘리는 데 매달려 기존 도시를 산출이 열리는 인구 기준선 너머로 밀어 올리지 못하는 것입니다.
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