일본

도쿠가와

고유 요소와 인접 효과는 게임 데이터에서 읽어온 것입니다.

주력 승리과학문화

키트 한눈에 보기

도쿠가와는 나라를 닫아 더 부유하게 엽니다. 국내 교역로가 추가 산출을 쏟아내, 도시들이 서로를 먹여 살리는 내부 배선형 일본이 완성됩니다. 네트워크가 완성되면 쇄국 경제가 관광과 과학으로 무르익습니다.

오프닝: 첫 60턴

도쿠가와의 일본은 가깝게, 그리고 빠르게 정착합니다. 첫 네 도시는 서로 몇 타일 안에 두어 지구가 맞닿아 인접 보너스를 받고, 짧은 국내 교역로가 약탈에서 안전하도록 하세요. 정찰병, 투석병, 개척자, 개척자 순으로 시작하고 해외 무역이 열리는 즉시 상인을 뽑아 해외가 아니라 자기 도시 사이에 보냅니다. 도기, 문자, 화폐를 일찍 연구해 교역로 목적지가 될 캠퍼스와 상업 중심지를 만들고, 정치 철학보다 초기 제국을 먼저 찍으세요. 호조 도키무네 빌드와 달리 성지는 미뤄도 됩니다. 수도에는 캠퍼스에 맞닿은 상업 중심지가 필요하며, 50턴까지 교역로 용량과 과학 인접 보너스가 함께 돌아가야 합니다.

이 문명의 고유 요소

  • 유닛

    사무라이

    중갑병 대체

    사회제도: 봉건제

  • 건물

    전자 공장

    공장 대체

    기술: 산업화

인접 효과

  • 캠퍼스지구 인접+1 과학
  • 상업 중심지지구 인접+1 금
  • 항만지구 인접+1 금
  • 성지지구 인접+1 신앙
  • 산업구역지구 인접+1 생산력
  • 극장가지구 인접+1 문화

계산기에서 도쿠가와(으)로 계산해보기 →

운영 팁

모든 교역로를 내 도시 사이에서만 돌리고, 일본 특유의 지구 클러스터를 함께 지으세요. 국제 교역을 포기해도 키트가 그 이상을 되돌려줍니다. 원숙해진 경제는 후반에 원하는 승리 방향으로 돌리면 됩니다.

승리 경로

국내 교역망은 과학과 문화 엔진을 겸하므로 도쿠가와는 승리 방향을 늦게 정해도 됩니다. 국내 교역로 하나하나가 평소의 식량과 생산력 위에 과학·문화·금을 얹고, 특수 지구를 여럿 가진 도시가 최고의 목적지가 됩니다. 중세와 르네상스 내내 제국은 그저 지구와 상인을 짓기만 하면 되고, 산업 시대에 이르면 과학 격차가 우주기지 마무리를 노릴 만큼 벌어지는 것이 보통이며, 전자 공장의 문화가 사회 제도 트리의 보조를 맞춰 줍니다. 이웃이 이미 우주 경쟁에 나섰다면 문화가 대안입니다. 극장가가 같은 클러스터에 끼어들고, 불가사의가 많은 밀집 핵심부의 관광은 결코 작지 않습니다. 정복은 이 지도자의 용도가 아닙니다.

시너지: 도시국가·불가사의·정책

교역로 용량을 늘리는 요소는 여기서 두 배로 값집니다. 해안이라면 콜로서스를 챙기고, 경제 슬롯에는 카라반사라이에서 삼각 무역으로 이어지는 카드를 끼우세요. 잉여 물류를 찍은 매그너스는 그 도시로 들어오는 교역로가 출발 도시에 식량을 더 보내게 하고, 핑갈라는 교역로가 수도로 실어 오는 과학과 문화를 증폭합니다. 도시국가 중 쿠마시는 교역망의 문화 쪽을 실체 있는 수입으로 바꿔 줍니다. 판테온은 장인의 신이나 신성한 불꽃이 밀집 클러스터에 어울리며, 킬와 키시와니는 일본의 종주국 수를 그 도시의 산출 보너스로(같은 유형 둘 이상이면 모든 도시로) 바꾸는 불가사의로 여전히 유효합니다.

약점과 대처

안으로 향한 교역은 국제 교역로가 주는 금과 외교 가시성을 포기한다는 뜻이라, 도쿠가와의 국고는 산출 수치가 말해 주는 것보다 얇고 먼 경쟁자의 사정도 늦게 파악하게 됩니다. 국내 교역로는 거래할 가치가 있는 목적지 도시를 전제로 하므로, 넓게 퍼진 제국이나 외곽 도시에 지구가 없는 제국은 능력 대부분을 낭비합니다. 시동이 느리고 군사적 이점이 전혀 없어 고전과 중세 초반이 이웃이 게임을 끝낼 수 있는 시점입니다. 모든 교역로를 수도에 몰아넣고 다른 도시의 지구 클러스터를 굶기는 실수도 잦습니다. 상대는 국경 안의 상인을 약탈하고, 그가 작은 핵심부를 다듬는 동안 더 넓게 확장하는 식으로 앞서갑니다.

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최종 검토: 2026-10-03