몽골
Leader Kublai Khan Mongolia
고유 요소와 인접 효과는 게임 데이터에서 읽어온 것입니다.
주력 승리정복과학
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몽골 옥좌의 쿠빌라이는 상인과 정복자를 겸합니다. 추가 경제 정책 슬롯과 첫 교역 유레카가 경제를 세우고, 그 경제가 여전히 적 기병을 사로잡는 무리를 먹입니다. 교역이 경제를, 경제가 기마군단을 만듭니다.
오프닝: 첫 60턴
쿠빌라이 칸은 초반에 도시보다 접촉을 원하므로 정찰병은 필수이고 두 번째 정찰병도 옳은 선택일 때가 많습니다. 만나는 문명 하나하나가 미래의 교역소이자, 교역로가 처음 닿을 때 받는 무작위 유레카와 영감입니다. 정찰병·정찰병·투석병사·개척자 순으로 짓고 외국 무역이 끝나는 즉시 상인을 뽑으며, 기술은 목축업·도예·화폐를 일반적인 군사 기술보다 앞세우세요. 추가 경제 슬롯은 모든 정부에 붙으니 정치 철학을 일찍 찍으면 첫 단계 정부에서 이미 경제 카드 두 장을 씁니다. 두 번째와 세 번째 도시는 상업 중심지와 항만을 위해 강이나 해안에 두세요. 교역로 용량이야말로 이 지도자가 다른 모든 것으로 바꾸는 자원입니다.
이 문명의 고유 요소
유닛
케식
기술: 등자
건물
오르두
마구간 대체
기술: 기마술
인접 효과
인접 보너스 없음 — 일반 지구 규칙이 적용됩니다.
운영 팁
모든 문명과 교역을 터 부스트를 챙기고, 그 교역로의 도로를 나중에 기병 진군로로 재활용하세요. 오늘의 상업이 내일의 병참입니다. 추가 정책 슬롯 덕에 중세 전쟁을 치르는 중에도 경제는 현대식으로 굴러갑니다.
승리 경로
이 조합은 혼합형입니다. 몽골의 기병 포획과 케식 호위는 여전히 중세 전쟁을 싸게 만들지만, 쿠빌라이의 경제는 전쟁을 건너뛰고 교역으로 과학에 올라탈 만큼 튼튼합니다. 현실적인 계획은 등자 무렵 가장 가까운 이웃과 결정적 전쟁 한 번으로 도시 수를 두 배로 만든 뒤, 정책을 삼각 무역·합리주의·자유 시장으로 바꾸고 추가 슬롯이 대학교 비용을 대게 하는 것입니다. 첫 접촉 교역로의 유레카가 고전·중세 기술 여럿을 깎아 주어 르네상스가 눈에 띄게 일찍 옵니다. 모든 수도에 교역소가 있으면 가시성과 외교 지지가 계속 흐르므로 외교 승리도 진지한 대안이며, 극장가를 건드리는 요소가 없는 만큼 문화는 가장 약한 선택지입니다.
시너지: 도시국가·불가사의·정책
쿠마시가 구애할 도시국가입니다. 도시국가로 보내는 교역로마다 보너스가 붙기 때문이고, 카불과 하투사는 군사 쪽에 여전히 좋습니다. 신앙이 계획에 없으니 판테온은 군사형보다 열린 하늘의 신이나 종교 정착지가 보통입니다. 수도에는 항구 관리인을 찍은 레이나와 잉여 병참 마그누스가 맞고, 핑갈라는 두 번째로 좋은 캠퍼스 도시에 둡니다. 거신상은 교역로를, 알렉산드리아 등대는 해군 이동력을 늘리며, 지형이 허락하면 페트라나 그레이트 짐바브웨도 노려 볼 만합니다. 남는 경제 슬롯에는 카라반사라이, 무역 연합, 상인 공화정의 삼각 무역, 나중에는 전자상거래를 차례로 끼우세요.
약점과 대처
약탈이 명백한 카운터입니다. 상대 사략선 함대나 도로 위 야만인 기마병 하나가 열두 턴치 수입을 벗겨 내고 가시성 보너스까지 한 번에 지울 수 있는데, 쿠빌라이에게는 고유 방어 유닛이 없습니다. 첫 접촉 유레카는 무작위라 내륙 지도에서 조선을 받을 수도 있으니, 그것을 기준으로 기술 경로를 짜는 것은 실수입니다. 보너스로 여기되 일정으로 삼지 마세요. 지도자 능력은 여러 상대에게 교역로를 퍼뜨릴수록 보상하는데, 이는 상대를 목표로 삼는 몽골의 습성과 충돌합니다. 모두에게 선전포고하는 플레이어는 교역 수입과 기마군단을 강하게 하는 외교 가시성을 동시에 잃습니다. 접촉 문명이 둘뿐인 고립된 시작이 최악이며, 그럴 땐 차라리 징기스칸이 나았을 것입니다.
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